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sábado, 20 de março de 2021

família Git

Acho que este aplicações do github gitpage e outros são um conjunto de pecas que preencham buracos da família git onde provavelmente ira ter mais aplicações com avanço tecnológico. 

Memória descritiva:
1 - O Professor deu-nos esta PT 05 , que apareceu no enunciado de PT's do site do professor.
2- Para este trabalho precisei de instalar de instalar o software Notepad++. Utilizei também o GitHub, o freenom e o sololearn como ferramentas online para auxílio na PT.
3 - Os passos que achei mais interessante foi o 5 porque foram os passos que requeriam mais aplicação do HTML que é o Ponto principal da PT, para além do facto de que a criação da tabela foi interessante.
- Os passos mais difíceis foram o 5 e 09, mesmo sabendo que a criação da tabela foi interessante, não muda o facto de ter sido difícil, e o passo 9, visto que o curso do Sololearn exigia vários conhecimentos, que precisávamos estudar antes de responder.
- Os passos que deram mais trabalho foram também o 5 e o 9 pelos mesmos motivos.
-Os passos onde tive de pedir ajuda foram no 6, pois tive dificuldade em enviar o meu trabalho feito para a plataforma GitHub. Tive a ajuda do João Fidalgo e do José Silva.
4-Pedi ajuda ao João Fidalgo e ao José Silva.
5-Não tive de tomar nenhuma decisão que fosse contrária ao enunciado. No entanto, fiz apenas umas alterações a nivel estético, com foco em melhorar a PT.
6-0 que gostei mais de elaborar neste trabalho foi a tabela, porque foi o desafio onde tínhamos de aplicar o nosso conhecimento
de HTML. E a partir daí, criar a tabela.
-Correu tudo bem, mas acho que poderia ter me organizado melhor, quer a nivel de tempo, quer a nivel da disposição dos repositórios no GitHub.
-Entrei em contacto com o HTML, onde aprendi bastante, e aprofundei o conhecimento do GitHub.

7- Não tenho tópicos que sejam relevante mencionar 


sexta-feira, 19 de março de 2021

Previsões Six Nations

    Este fim de semana tem o jogo França-País de Gales  como cabeça de série. As estatísticas preveem um jogo muito equilibrado e decidido nos momentos estáticos.
    Prevê-se um jogo fácil para a Escócia na receção à equipa italiana.
    A meio da tarde irá haver o jogo decisivo para as aspirações dos ingleses há fuga do quinto lugar.

    Bom rugby a todos.

[IDS] Cache: O que é?

Uma cache é um local de armazenamento reservado que recolhe dados temporários para ajudar os websites, browsers, e aplicações a carregar mais rapidamente. Quer se trate de um computador, portátil ou telefone, navegador web ou aplicação, encontrará alguma variedade de uma cache. 

Uma cache facilita a rápida recuperação de dados, o que, por sua vez, ajuda os dispositivos a funcionar mais rapidamente. Actua como um banco de memória, facilitando o acesso aos dados localmente em vez de os voltar a descarregar sempre que visita um website ou abre uma aplicação.

As caches são encontradas tanto em software como em hardware. A CPU, ou unidade central de processamento - o componente central responsável pelo processamento da informação do software no seu 
computador de secretária, laptop, smartphone, ou tablet - tem a sua própria cache. 

Uma cache de CPU é um pequeno bloco de memória concebido para ajudar o CPU a recuperar facilmente a informação frequentemente utilizada. Armazena dados que a memória principal do seu dispositivo utiliza para executar instruções muito mais rapidamente do que se tivesse de carregar cada pedaço de informação apenas quando esta era solicitada. 

fonte: https://www.businessinsider.com/what-is-cache

[PT05] Trabalho desenvolvido

    Ainda que tenha desenvolvido algumas capacidades no âmbito do desenvolvimento de software, nunca vi no HTML/CSS algo atrativo e interessante e, portanto, nunca aprendi nada além do básico e necessário. 

    Na verdade, entre criar um back-end com linguagens de programação de baixo nível para fazer handle request em tempos de execução competitivos ou desenhar um site com HTML/CSS, sempre preferi a primeira opção. Nesse sentido, acredito que a proposta de trabalho foi uma oportunidade de alargar a minha base de conhecimentos relativamente às tags em HTML e talvez cativar algum gosto pelo desenvolvimento front-end, o que não aconteceu, apesar de ter concluído o curso Sololearn.

Figura 1: Certificado gerado pelo Sololearn


    Por outro lado, foi possível tirar maior proveito de ferramentas das quais já fazia uso, como o Visual Studio Code, porque existem muitas e úteis extensões destinadas ao desenvolvimento Web, ambiente ao qual não estou comummente inserido. Tendo em vista que utilizo as potencialidades do jQuery recorrentemente, decidi integrar esse conhecimento no trabalho e, nesse sentido, facilitar a criação de novas células na tabela do passo 5.

    Para além disso, acredito que poderíamos ter explorado o domínio gratuito fornecido pela plataforma Freenom e nesse sentido, associá-lo ao IP público de um "máquina" (um pod). Apesar disso, o forward da GitHub Pages foi por si só curioso, porque o GitHub é uma plataforma rica, gratuita e não tenho dúvidas que ao concluírem esta proposta de trabalho, muitos devem ter continuado a explorar a família Git, bem como a sua comunidade.  

    De forma a concluir o artigo, acredito que muitos conceitos tenham ficado implícitos (como o deploy que acontece quando fazemos um commit para um repositório com uma GitHub page associada, que é semelhante ao trigger de ação explorado por alguns na última proposta de trabalho) e consequentemente pouco ou não explorados. No entanto, deve ser um bom pontapé inicial para quem não percebe muito dos temas envolvidos e quer ter resultados rápidos (o que normalmente é um estímulo para aprender mais!).

[IDS] DNS: O que é?

O Sistema de Nomes de Domínio (DNS) é uma das bases da Internet, mas a maioria das pessoas fora das redes provavelmente não se apercebem que o utilizam todos os dias para fazer o seu trabalho, verificar o seu correio electrónico ou perder tempo com os seus smartphones.

No seu aspecto mais básico, o DNS é um directório de nomes que coincidem com os números. Os números, neste caso, são endereços IP, que os computadores utilizam para comunicar uns com os outros. A maioria das descrições do DNS utilizam a analogia de uma lista telefónica.

Para além da analogia com a lista telefónica, podemos ver o DNS como a lista de contactos de um cliente e-mail, que faz corresponder os nomes das pessoas com os seus respectivos endereços de correio electrónico. 

O pequeno grande detalhe é que é preciso multiplicar essa lista de contactos por todos os outros habitantes do planeta para ter uma noção da dimensão disso!

fonte: https://www.networkworld.com/article/3268449/what-is-dns-and-how-does-it-work.html

Jade Raymond cria novo estúdio e já trabalha em exclusivo para PlayStation

Pouco menos de dois meses depois de deixar a vice-presidência de desenvolvimento do Google Stadia, Jade Raymond já está de casa nova. E o melhor: uma casa própria. A veterana da indústria dos games criou o Haven Entertainment Studios Inc., um novo estúdio de desenvolvimento de jogos com sede em Montreal, no Canadá.

Uma das fundadoras da Ubisoft Toronto (e uma das criadoras das séries ‘Assassin’s Creed’ e ‘Watch Dogs’), Jade já tem uma missão: criar uma propriedade intelectual nova para o PlayStation. “Queremos criar mundos onde os jogadores possam escapar, se divertir, se expressar e encontrar a comunidade”, afirmou a desenvolvedora sobre o novo estúdio Haven. “Queremos colocar nossa paixão em um projeto. Queremos fazer algo maravilhoso para as pessoas experimentarem”, completou.

Nos últimos 25 anos, Jade foi um dos principais nomes da indústria de jogos eletrônicos. Desempenhando funções em programação, design, produção, direção de estúdio e cargos executivos, ela liderou o estúdio de Toronto da Ubisoft, onde supervisionou o desenvolvimento de títulos de sucesso.

Seu último cargo no setor foi de vice-presidente do Stadia Games and Entertainment no Google.  Antes disso, ela ainda passou pela vice-presidência dos grupos PopCap Vancouver e Motive Studios (Montreal) da Electronic Arts, que fundou em 2015. Raymond também foi responsável pela franquia de games de ‘Star Wars’ e pelo portfólio de software de PC em toda a EA. 

“Estou extremamente animada com essa oportunidade de regressar às minhas raízes e trabalhar com essa equipe talentosa para criarmos uma nova IP juntos”, declarou Jade. “O lançamento de um estúdio independente com o apoio da Sony Interactive Entertainment nos garante total liberdade para superar limites, já que temos o suporte de uma editora que compreende profundamente o processo criativo do desenvolvimento de jogos e é conhecida pela qualidade excepcional e pela abordagem de colocar o jogador em primeiro lugar”.

Quatro jogos que fracassaram na indústria mundial

Quando se trata de jogos, nem todo lançamento aguardado é sinônimo de sucesso. De games que não atenderam às expectativas criadas a outros que gastaram mais do que arrecadaram, a indústria está repleta de decepções. Um levantamento da Betway Insider publicado em 17 de fevereiro apurou os quatro maiores fracassos de todos os tempos no universo dos jogos. Duke Nukem Forever e Cyberpunk 2077 são alguns dos destaques. Confira a lista completa nas linhas a seguir.

    1. Duke Nukem Forever
O quinto jogo da série Duke Nukem foi anunciado em 1997, como uma sequência de Duke Nukem 3D. Seu desenvolvimento foi um dos mais longos da história, com duração total de 14 anos. Ao longo de todo esse tempo, o game ganhou diferentes previsões de lançamento, que, logo após seus anúncios, eram canceladas. Em 2001, porém, a desenvolvedora 3D Realms optou por uma tática diferente: anunciou que o título chegaria ao mercado somente “quando estivesse pronto.”
O próprio desenvolvimento de Duke Nukem Forever foi muito conturbado. Além dos adiamentos, aconteceu uma batalha jurídica entre a publicadora e a desenvolvedora do título. Por causa disso, o jogo acabou passando para as mãos da Gearbox, que o entregou ao mercado apenas em 2011. Seu lançamento foi para PlayStation 3 (PS3), Xbox 360 e PC.

    2. E.T. the Extra-Terrestrial
Querendo surfar na onda de sucesso do filme E.T.: O Extraterrestre, de Steven Spielberg, a Atari lançou um jogo que marcou como um dos casos mais infames da história dos videogames. Para dar vida ao projeto, investiu US$ 21 milhões (cerca de R$ 116 milhões, em conversão direta) em licenças autorais e pagou um desenvolvedor indicado pelo próprio Spielberg para entregar o jogo a tempo do Natal.

    3. Shenmue
Criado pelo veterano da indústria Yu Suzuki, Shenmue chegou ao Dreamcast em 1997 com um espírito promissor. O jogo trazia uma jogabilidade inovadora para os consoles na época, com ciclo de dia e noite, efeitos climáticos, mundo aberto e alguns outros conceitos que serviram de influência para vários outros títulos posteriores.

    4. Cyberpunk 2077
Após sete anos de desenvolvimento e vários adiamentos, Cyberpunk 2077 foi recebido como um dos lançamentos mais aguardados de 2020. O processo de criação do game não foi nada fácil e incluiu até mesmo a necessidade de períodos de "crunch" (rotina de horas extras e longas jornadas de trabalho) obrigatórios. Quando ele finalmente foi disponibilizado, em dezembro do ano passado, logo choveram inúmeras críticas na mídia especializada e entre usuários pelo seu número excessivo de bugs e baixa performance nos consoles.

PT05: A família Git, Memória Descritiva, URL de domínio público e certificado no Sololearn

A família Git

A "família Git" é constituída por várias aplicações, sendo a aplicação que revolve todas as outras é o Git. Apesar de não termos utilizado esta aplicação, criada por Linus Torvalds, criador do Linux, é um software para detetar e localizar alterações em qualquer tipo de ficheiro, de forma a facilitar a coordenação entre vários programadores.


Com isto, desenvolveram-se várias aplicações a complementarem esta aplicação, como por exemplo, o GitHub, que é controlado pela Microsoft, onde podemos colocar, de forma completamente gratuita, vários repositórios e até ter um sítio onde podemos colocar a nossa própria página, como usámos com o GitHub Pages neste trabalho.

Memória Descritiva

  1. O processo criativo acabou por se acentuar mais no passo 5 e 7, onde construímos a tabela e a página principal no GitHub Pages. Após ter visualizado a tabela de alguns colegas meus que já tinham feito uma versão inicial das suas tabelas, e por isso tentei desenvolver algo um pouco mais avançado. O ponto principal do tema da minha tabela (e da minha página principal) era aplicar o famoso dark mode, que não só penso que facilita a leitura de quem vê a tabela e a página principal, mas que também fica bem melhor do ponto estético, mesmo tendo as caricaturas um fundo branco. Depois, decidi colocar apenas numa única célula toda a informação de cada aluno, a sua caricatura, nome e número, pois como eram apenas essas 3 coisas (não achei necessário dizer em cada aluno a turma, pois somos todos da mesma turma) a informação a transmitir era pouca e suficiente de colocar numa única célula. Assim, em cada linha foi possível colocar 4 alunos, e assim evitei que a lista ficasse desnecessariamente longa, o que também me agradou do ponto de vista estético. Por fim, em termos de estética temos as fontes tipográficas, usando o Google Fonts, uma ferramenta muito útil, acabei por escolher como fonte principal a Open Sans, com grossuras diferentes dependendo do texto, e na tabela também usei o tipo de letra Roboto, mais famoso por ser usado pela própria Google. Depois de encontrar umas cores de fundo que acho que vão de encontro ao que tinha imaginado, descobri como se aplicavam animações em HTML, e então apliquei isso na minha tabela e na minha página principal, de forma a que se destacasse através de uma sombra o que está por baixo do rato. 

  2. Para preparar o trabalho foi bastante fácil, pois já tinha instalado anteriormente o Notepad++, bem com o Atom, que foi o que gostei mais de utilizar, e que muito provavelmente utilizarem em trabalhos futuros, pois achei bem mais completo do que o Notepad++, apesar de este último ter a sua simplicidade. De resto, não há muito que conste da preparação do trabalho: todo o trabalho consistia em utilizar o computador, e ainda por cima dada a situação de ensino à distância, tempo no computador foi algo que não faltou.

  3. O passo mais interessante foi definitivamente o passo 5, onde se construiu a tabela, mas dado que é um passo tão extenso, acho que faz mais sentido dividir este passo nas suas várias componentes, e a componente mais interessante de fazer a tabela foi definitivamente aprender a definir a "apresentação" da minha página através do CSS. Apesar do trabalho se incidir mais em HTML, o trabalho em concreto em HTML não pode mudar muito para além do pedido que é o de fazer uma tabela, que mesmo assim tem alguma parte em que se pode variar, mas que, na sua maioria, envolve CSS, e não HTML. Assim, apreciei mais a parte do CSS, tanto na tabela do passo 5 como na página principal do passo 7, pois tinha uma enorme liberdade para decidir o que poderia fazer.

    O passo que achei mais difícil foi também no fundo o passo que achei mais interessante, o CSS. Tive que procurar bastante informação e documentação sobre como se colocava o fundo com uma certa cor, como escolher a própria cor no formato que eu queria, em vez das cores predefinidas, como fazer com que a página reaja quando se passo com um rato num dado elemento, e tudo mais. Foi bastante difícil, mas também foi muito gratificante.

    Os passos que deram mais trabalho, que pelo menos achei mais monótono, acabaram por ser dois, ambos no passo 5: ter que adquirir as imagens através do álbum das caricaturas deu bastante trabalho, pois nalgumas imagens mal colocados por alguns colegas meus e tive que as redimensionar de acordo com os tamanhos pedidos. Não foram todos claro, mas colocar tudo nas pastas corretas para 27 alunos torna-se bastante monótono.
    Já o outro passo que deu bastante trabalho foi o de colocar uma cor diferente em cada legenda na tabela, e mais uma vez, encontrar 27 cores que se encaixassem bem com o tema escuro da minha tabela, acabou-me por tirar praticamente uma tarde inteira.

    Felizmente não necessitei de pedir ajuda a ninguém diretamente, consegui fazer tudo de forma autónoma, mas com bastante assistência de motores de pesquisa para encontrar quais os comandos e códigos que necessitava.

  4. Fui resolvendo os problemas que fui tendo principalmente através de pesquisa. Os sites que mais me esclareceram o que precisava de saber foram sem dúvida o W3Schools, utilizado também num dos passos do trabalho. Para além do W3Schools, também tive ajuda de um site da Mozilla que também explica de forma muito sucinta como utilizar HTML e CSS. Também esclareci algumas dúvidas com o professor, mas foi mais de esclarecer o que o enunciado nos pediu para fazer do que propriamente como fazer.

  5. A decisão mais importante que se poderia tomar neste trabalho eram a de escolher o esquema e apresentação da nossa tabela das caricaturas e também de como apresentar a nossa página principal do GitHub Pages, pois de resto, é só seguir o enunciado com pouca manobra para fazer algo de diferente. Como já disse anteriormente decidi seguir com um tema escuro que está muito na moda nestes últimos tempos, e depois senti que faltava mais alguma coisa, por isso adicionei as animações quando se passa o rato por certos elementos, tanto na tabela como na página principal.

  6. Concluíndo, o que gostei mais de elaborar foi definitivamente a componente do CSS, mas tudo o que envolveu a parte de programação acabou-me por despertar algum interesse, talvez não o suficiente para seguir no futuro algo como Engenharia Informática, mas para um projeto à parte. Acho que ficou tudo bastante positivo, não tenho nada de mais a apontar sobre o que poderia ter ficado realmente muito melhor do que o que já apresento, acho que ficou um trabalho bastante robusto e completo, e fiquei bastante satisfeito com o que realizei. Aprendi praticamente tudo de raiz neste trabalho, tenho uma vaga noção de programação, mas nunca tinha programado em HTML (quanto mais CSS), ou algum tipo de programação de desenvolvimento na web, desde aprender a estrutura do HTML e do CSS usar o div, fazer cabeçalhos e tanto mais, até a saber como eu posso criar um domínio de forma gratuita. Para mim, acabou por ser um excelente introdução e aprendi imenso. A maior alegria, que até me surpreende bastante, é que ao construir a tabela e a página principal, tanto na parte do HTML e do CSS, correu tudo de forma bastante normal. Sem grandes erros ou bugs, talvez pela simplicidade do trabalho, mas nunca caí num buraco sem saída, assim por dizer. No entanto, a maior tristeza foi entregar no Classroom a minha pasta do Drive do passo 4 com atraso, apesar de ter sido eu a perguntar o que se colocaria no Classroom e estar pronta para entregar há bastante tempo.

URL de domínio público

Podem aceder ao meu URL de domínio público clicando neste link: http://rodrigosimoesaib.tk/

Certificado no Sololearn