A experiência LEGO pode ser usada com um rato ou trackpad na área de trabalho, ou um dispositivo Android touchscreen. Build with Chrome já está disponível!
A Google e a LEGO disponibilizaram o website Build with Chrome que utiliza versões virtuais dos icónicos tijolos no navegador Chrome.
O acesso é feito através do Google+, onde é possível partilhar construções e visualizar as que outras pessoas criaram. Existem novas categorias, que devem tornar mais fácil a visualização das estruturas.
Aqueles que têm problemas para começar a construir podem aprofundar conhecimentos através da Build Academy, que é basicamente uma versão virtual da folha de instruções incluída nos kits LEGO.
Apesar do filme de Michael Fassbender baseado na série de videojogos "Assassin's Creed" não ter sido um grande sucesso, uma ilustradora, Serene Teh, criou uma animação em Stop Motion sobre o mesmo tema.
A animação chamada de "Assassin's Creed Paper Parkour" apresenta o protagonista do filme, Aguilar de Nerha, enquanto este salta de telhado em telhado e trepa paredes de edifícios em Espanha.
Esta animação de 40 segundos, foi realizada com desenhos a caneta com um estilo de flipbook, e foi editada posteriormente no Premier. Cada peça de papel com ilustrações é dobrada para dar a noção de movimento.
Vídeo é talvez uma das media mais importantes da atualidade, principalmente no que toca a marketing. Estima-se a introdução de video no nosso WebSite para além de aumentar em, aproximadamente, 53 vezes a probabilidade de esta aparecer na página inicial, também prolonga o tempo de visita médio do utilizador no nosso site em dois minutos, aumentando a exposição do conteúdo do site e consequentemente a venda do serviço ou produto que dele resulte.
Como tal, a presença de video na nossa página web é quase obrigatória. Mas como se procede a introdução de vídeo em HTML?
Com o lançamento do HTML5 (em 2014) foi finalmente possível a introdução de vídeo diretamente a partir do código, sem requerer plug-ins adicionais. Para adicionarmos um vídeo ao nosso WebSite deveremos introduzir um código semelhante a este:
Desta forma, indicamos a introdução de vídeo com a tag <video>, podendo ajustar tanto a largura (width) como a altura (height) da janela que o irá mostrar. Para além disso podemos adicionar a função de autoplay. Depois, através do atributo "src" (source) selecionamos o vídeo que pretendemos mostrar, e qual o seu formato (MP4 - o melhor formato por funcionar em mais browsers, WebM e Ogg). Por fim podemos adicionar algum texto para que, no caso de o browser não conseguir reproduzir o vídeo, se apresente algum texto ao utilizador com uma breve descrição do mesmo, ou com uma mensagem de erro informativa. Para os mais interessados na importância que esta media tem na componente de marketing de qualquer WebSite, segue aqui um pequeno vídeo informativo feito pela "MarketingEmpire":
Um estudo do LinkedIn com as profissões menos entendidas pelos pais e, também, sobre a importância das duas gerações - pais e filhos - serem próximas profissionalmente, já que isso ajuda no desenvolvimento profissional de ambos, revela que metade dos pais (49%) não conseguiria realizar o trabalho dos filhos por um dia e a principal razão é porque praticamente dois terços (70%) não entendem o que os filhos fazem para pagar as contas.
Entre as profissões, são menos compreendidas atualmente:
1. Designer de Interface de Usuário: 80% 2. Atuário: 73% 3. Cientista de Dados: 72% 4. Gerente de mídias sociais: 67% 5. Subeditor: 66% 6. Produtor de Rádio: 62% 7. Sociólogo: 60% 8. Corretor de Investimento: 59% 9. Desenvolvedor de Software: 58% 10. Designer de Moda: 57%
Embora haja uma falta de entendimento sobre o que os filhos fazem, 78% dos pais orgulham-se do trabalho dos filhos e comentam com outras pessoas. No entanto, apenas 45% lembram-se da última vez que disseram aos próprios filhos o quanto se orgulhavam deles; 27% dizem que não o fazem por falta de oportunidade e 10% por falta de compreensão sobre a profissão dos filhos. Trocando por miúdos, não dizem aos filhos que sentem orgulho, mas vangloriam-se para os amigos.
Fonte do texto: http://idgnow.com.br/ti-corporativa/2016/11/04/maioria-dos-pais-nao-entende-o-trabalho-dos-filhos-da-geracao-y/ Fonte da imagem: http://noticias.universia.com.br/carreira/noticia/2015/04/23/1123885/mitos-verdades-sobre-geraco-y.html
SVG (acrónimo de Scalable Vector Graphics) é um formato, fruto da linguagem XML, que é descrito de estruturas graficas feitas apenas e só de vetores. Podendo criar caixas, caminhos, linhas, círculos, polígonos...
O que faz este formato tão importante para um WebSite é a sua flexibilidade. Isto é, uma imagem no formato svg reduz não só o espaço de armazenamento que ela ocupa no nosso disco, como também, mantem a qualidade do detalhe ao ser ajustada para qualquer tamanho, evitando quaisquer pixelizações.
No que toca à compatibilidade, o facto de o formato ser compatível com versões quer anteriores quer posteriores permitirá que seja usado quase intemporalmente. Quanto à sua acessibilidade, o formato é universalmente legível, o que é ajudado pelo facto de ter sido especificado diretamente pelo WorldWideWeb Consortium (W3C).´
Podemos adicionar uma imagem neste formato recorrendo apenas à tag <img src:"imagem.svg"> ou então podemos ser nós próprios a criar a imagem. Para os mais curiosos segue aqui um pequeno tutorial que explica o processo de criação de figuras em svg:http://www.w3schools.com/html/html5_svg.asp
Por último seguem aqui alguns exemplos de imagens neste formato:
Os supercomputadores chineses Sunway TaihuLight e Tianhe-2 lideram o recém-divulgado ranking com 500 supercomputadores mais poderosos do mundo – com isso, eles mantém as posições que já tinham há seis meses.
Os EUA e a China aumentaram as suas participações na lista e agora estão a lutar palmo a palmo, cada país com 171 supercomputadores, de acordo com a 48 ª edição dos rankings, liberados nesta segunda-feira, 14/11. Em junho, a China tinha 167 sistemas contra 165 dos EUA. A Alemanha aparece a seguir no novo ranking, com 32 supercomputadores, seguida pelo Japão, com 27, pela França, com 20, e pelo Reino Unido, com 17.
Esta é uma mudança e tanto em relação há um ano, quando os EUA claramente lideravam o segmento com 200 supercomputadores, seguidos de longe pela China com 108 sistemas – o Japão então tinha 37 e a Alemanha 33 supercomputadores.
Fonte do texto: http://idgnow.com.br/ti-corporativa/2016/11/14/china-ainda-possui-os-dois-supercomputadores-mais-poderosos-do-mundo/ Fonte da imagem: https://www.google.pt/search?q=supercomputador+sunway+taihulight&espv=2&biw=1366&bih=662&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjN9t3vieXRAhWESBQKHXCCDbkQ_AUIBigB#imgrc=2Moa978HUagtkM%3A
A Microsoft conseguiu a aprovação e finalizou a compra do LinkedIn por 26 mil milhões de dólares. Num comunicado sobre o assunto, o CEO da Microsoft, Satya Nadella, disse que estava “entusiasmado” com a missão em comum das duas companhias.
“À medida que as equipas de lideranças das nossas duas empresas passaram algum tempo juntas nos últimos meses, ganhei uma compreensão mais profunda e uma apreciação pelo foco implacável do LinkedIn pelos seus usuários”, afirmou o executivo.
Claymation ou clay animation é uma técnica de animação (stop motion) baseada em modelos de plasticina, barro ou material similar, é uma das inúmeras formas de animação stop motion em que cada objeto é esculpido. Usualmente, para reforçar existe uma estrutura de arame relativamente flexível.
A animação de recortes (em inglês Cut-out animation) é uma técnica específica de animação que utiliza personagens, objetos e cenários recortados de materiais como papel, cartão, tecido ou mesmo fotografias. Os mais antigos filmes de animação em longa-metragem conhecidos foram realizados em animação de recortes, pelo argentino Quirino Cristiani em 1917-18.
Hoje em dia, uma forma estilizada da animação de recortes é simulada digitalmente. O exemplo mais conhecido é a série de televisão South Park, a técnica também foi utilizada no créditos finais do filme “Desventuras em Série” com Jim Carrey.
A Kodak está de volta com o lançamento de um smartphone inspirado numa câmara fotográfica analógica dos anos 40. Para os amantes da fotografia e do estilo.
Depois de ter declarado falência em 2012, num período em que foi forçada a vender a maioria das patentes registadas, a Kodak volta agora ao mercado da fotografia através do lançamento de um… smartphone. Isso mesmo, um smartphone! A Kodak não é nem nunca foi uma marca associada a estes equipamentos, mas é, desde sempre, uma das marcas que ajudou a escrever a história da fotografia.
Atualmente, as características das câmaras são um dos principais elementos diferenciadores das marcas de smartphones. A aposta da Kodak neste segmento, parece aproveitar esta tendência. O Kodak Ektra, assim se chama o smartphone, inspira-se na câmara analógica com o mesmo nome lançada nos anos 40, e faz-se valer da sua reputação para o lançamento de um telefone virado essencialmente para a fotografia. Uma espécie de câmara fotográfica que também faz chamadas.
Com um look retro e uma série de acessórios em pele que fazem o telefone parecer ainda mais uma câmara vintage, o design do Ektra aproxima o equipamento à ergonomia de uma câmara fotográfica devido à curvatura – que facilita o manuseamento – existente na base do telefone. A enorme lente grande angular de 21 megapixeis situada na traseira não passa despercebida, e até existe um botão de disparo de duplo clique, em tudo semelhante às câmaras convencionais. Faz o foco se pressionado até meio e dispara se pressionado até ao fundo. Contudo, o shutter lag considerável entre o momento do clique e o momento em que efetivamente sai o disparo não tira o verdadeiro proveito desta característica.
Como uma verdadeira câmara fotográfica, o Kodak Ektra permite aos fotógrafos de serviço ter o total controlo manual da exposição, foco, sensibilidade e temperatura de cor. Aos já habituais modos de disparo – Automático, Panorama, Noite, Retrato, HDR e Macro – existentes na generalidade das marcas, junta-se o Bokeh. Este modo captura duas imagens com dois pontos de foco distintos, de modo a desfocar o fundo e criar fotografias mais apelativas, especialmente nos retratos. O processamento deste efeito não é totalmente instantâneo, demora cerca de 10 segundos e pode não resultar na perfeição em situações de pouca luz.
O software de edição de fotografia do Ektra divide-se num conjunto de aplicações da Kodak e na aplicação Snapseed, instalada de origem no telefone. Às correções de cor com dezenas de filtros, enquadramentos e controlo de vários parâmetros de exposição, junta-se o Kodak Prints. A aplicação permite selecionar as fotos para impressão, indicar o tamanho, o tipo de papel e a quantidade e submete-las online para o laboratório associado mais próximo. As fotografias impressas serão produzidas e remetidas depois de preenchidos os dados de entrega e pagamento.
[Veja na fotogaleria abaixo alguns exemplos de fotografias tiradas pelo Ektra – original/editada.]
Mas não só de fotografia vive o Ektra. As suas capacidades estendem-se à produção de vídeo em 4K, que pode ser posteriormente editado com uma aplicação desenvolvida para o efeito, o Super 8, com alguns filtros editáveis sem nunca deixar de re(viver) o espírito vintage da marca.
E porque este Kodak é (também) um smartphone, é preciso acrescentar que corre o sistema operativo Android 6 com fluidez, graças ao processador Decacore Helio X20 a 2.3GHz e aos 3GB de RAM. A memória interna é de 32GB, expansível com cartões Micro SD. Preço de venda recomendado: 529€.
Sledgehammer, de Peter Gabriel, celebrou o seu 30º aniversário recentemente. Lançado em 1986, este vídeo foi revolucionário no que consta a animação Stop-Motion, devido à variedade de técnicas utilizadas. 30 anos mais tarde, o vídeo ainda captura a atenção do público por ser tão apelativo como foi em 1986.
Para celebrar este aniversário, aqui estão 18 factos sobre o video clip de Sledgehammer, por Peter Gabriel:
Facto 1: É o video clip mais reproduzido de sempre na MTV.
Facto 2: Em 1987, Sledgehammer ganhou 9 prémios nos MTV Video Music Awards, incluíndo o de "Video do ano". Nunca um video tinha ganho tantos prémios antes.
Facto 3: O vídeo também ganhou o prémio de melhor video clip inglês no BRIT e foi nomeado para 3 Grammys.
Facto 4: Sledgehammer foi realizado por Stephen R. Johnson, que tinha realizado o video clip "Road To Nowhere" dos Talking Heads, que também utilizou animação Stop-Motion.
Facto 5: Este vídeo utiliza técnicas de animação Stop-Motion tais como Claymation (Stop-Motion utilizando modelos de barro) e Pixilação.
Facto 6: O vídeo foi produzido em apenas uma semana.
Facto 7: A companhia que trabalhou no filme Wallace e Gromit, Aardman Animation, esteve envolvida na produção deste video clip.
Facto 8: Nick Park, criador de Wallace e Gromit animou a cena das galinhas em Sledgehammer, e anos mais tarde, em 2000, criou um filme de Stop-Motion também centrado em galinhas: "Chicken Run".
Facto 9: As galinhas que aparecem neste video clip estragaram-se devido ás luzes do estúdio durante a produção, fazendo com que emanassem um cheiro desagradável.
Facto 10: Peter Gabriel esteve debaixo de uma camada de vidro durante mais de 16 horas no decorrer das filmagens.
Facto 11: O vídeo começa com uma filmagem microscópica de espermatozóides, e algumas cenas mais tarde é possível também observar espermatozóides de plasticina animados em Stop-Motion.
Facto 12: Peter Gabriel comentou em relação a Sledgehammer: "Por vezes o sexo consegue ultrapassar barreiras quando outros meios de comunicação não funcionam."
Facto 13: Gabriel descreveu a cena quando a sua face se torna o céu e as nuvens como "dolorosa" pois a sua pele ficou dorida com a tinta.
Facto 14: No Reino Unido foram vendidas mais de 250,000 cópias deste single.
Facto 15: A canção foi publicada nos formatos habituais de vinil, mas também foi das primeiras músicas a ser publicada em CD, para além disto foi publicada uma cassingle (uma cassete com um single) que foi lançada com uma embalagem semelhante a uma caixa de cigarros.
Facto 16: As filhas de Peter Gabriel Anna-Marie e Melanie aparecem no final do video, Melanie chegou a fazer parte do coro desta música durante a tour de seu pai.
Facto 17: Peter Gabriel acredita que se este video clip não existisse, a música "Sledgehammer" não seria um grande êxito, "Penso que o vídeo teve tanto um bom sentido de humor como foi divertido, nenhuma destas características é particularmente associada comigo. Quer dizer - a meu ver - penso que eu era visto como um inglês bastante intenso e excêntrico"
Facto 18: "Sledgehammer" reclamou o primeiro lugar no US Billboard Hot 100, tirando o lugar a "Invisible Touch" dos Genesis. Peter Gabriel liderava este grupo até 1975, quando saiu, Phil Collins tomou o seu lugar.
Storyboard são uns organizadores gráficos, apresentados tais como uma série de ilustrações ou imagens organizadas em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação. O Layout gráfico do mesmo é semelhante a uma banda desenhada. O francês Georges Méliès é conhecido por ser o cineasta a quem é atribuída a criação do storyboard. O layout de como é conhecido hoje o storyboard, foi desenvolvido por Webb Smith do Walt Disney Studios durante o começo da década de 1930, depois de muitos anos a utilizar processos similares em outros estúdios de animação. Exemplo de diversos storyboards:
Consultei a Wikipédia no dia 25 de Janeiro de 2017
LEGO 'Rogue One: Uma história Star Wars' que é um remake perfeito
Com peças de jogo LEGO e filmes em comum, parece que há menos apreço pelo verdadeiro trabalho de animação feito utilizando LEGOs reais. Dar vida às figuras LEGO através das técnicas de stop-motion é um processo demorado e difícil, mas torna o produto final ainda mais impressionante.
É o caso da recriação LEGO do Rogue One: Um trailer da história Star Wars. Este remake frame a frame é perfeito a quase todos os níveis, pois a animação é tão detalhada e suave que se é levado a acreditar que se trata de um trailer de um novo jogo de vídeo LEGO.
Nove animadores da LEGO demoraram três semanas para a realização deste trailer, tendo começado a trabalhar pouco depois do lançamento do trailer oficial Rogue One a 7 de Abril.
Tendo em conta o nível de detalhe de cada frame, contata-se que a equipa trabalhou a um ritmo alucinante. Existe uma recriação muito detalhada do trailer original, desde LEGO Death Star, a Star Destroyers, e até mesmo o logotipo de Lucasfilm. A própria imagem usada para o vídeo do YouTube é uma cópia LEGO muito fiel à imagem de visualização do trailer oficial.
Apesar de a equipa ter construído os cenários e as personagens, não significa que não tenham recorrido a alguns efeitos especiais, desde a utilização digital de peças LEGO às explosões.
Em um comunicado publicado em seu blog oficial, a Google anunciou que, a partir do dia 13 de fevereiro, não vai mais permitir que os usuários mandem arquivos “.js” (do JavaScript) como anexos em suas mensagens.
Com isso, aumenta a relação de arquivos que não podem ser enviados pelo Gmail – vale lembrar, antes do JavaScript a Google já havia banido arquivos com extensões .exe, .bat e .msc de serem enviados por meios convencionais (afinal, ainda existe a possibilidade de disponibilizá-los por meio do Google Drive ou em uma pasta .zip).
Aparentemente, a ideia por trás dessa ação é diminuir as chances de os usuários baixarem, sem querer, arquivos maliciosos. Outro ponto importante é que hackers acabam usando arquivos JavaScript para obter acesso ao computador dos usuários com o intuito de roubar seus dados e realizar outras ações que venham a estragar a experiência daqueles que usam o serviço de email da Gigante das Buscas.
Python é uma linguagem de programação de alto nível, interpretada, de script, imperativa, orientada a objetos, funcional, de tipagem dinâmica e forte. Foi lançada por Guido van Rossum em 1991. Atualmente possui um modelo de desenvolvimento comunitário, aberto e gerenciado pela organização sem fins lucrativos Python Software Foundation. Apesar de várias partes da linguagem possuírem padrões e especificações formais, a linguagem como um todo não é formalmente especificada. O padrão de facto é a implementação CPython.
A linguagem foi projetada com a filosofia de enfatizar a importância do esforço do programador sobre o esforço computacional. Prioriza a legibilidade do código sobre a velocidade ou expressividade. Combina uma sintaxe concisa e clara com os recursos poderosos de sua biblioteca padrão e por módulos e frameworks desenvolvidos por terceiros.
Python é uma linguagem de propósito geral de alto nível, multi paradigma, suporta o paradigma orientado a objetos, imperativo, funcional e procedural. Possui tipagem dinâmica e uma de suas principais características é permitir a fácil leitura do código e exigir poucas linhas de código se comparado ao mesmo programa em outras linguagens. Devido as suas características, ela é principalmente utilizada para processamento de textos, dados científicos e criação de CGIs para páginas dinâmicas para a web.
C++ é uma linguagem de programação compilada multi-paradigma (seu suporte inclui linguagem imperativa, orientada a objetos e genérica) e de uso geral. A linguagem é considerada de médio nível, pois combina características de linguagens de alto e baixo níveis. Desde os anos 1990 é uma das linguagens comerciais mais populares, sendo bastante usada também na academia por seu grande desempenho e base de utilizadores.
Bjarne Stroustrup desenvolveu o C++ (originalmente com o nome C with Classes,[1] que significa C com classes em português) em 1983 no Bell Labs como um adicional à linguagem C. Novas características foram adicionadas com o tempo, como funções virtuais, sobrecarga de operadores, herança múltipla, gabaritos e tratamento de exceções. Após a padronização ISO realizada em 1998 e a posterior revisão realizada em 2003, uma nova versão da especificação da linguagem foi lançada em dezembro de 2014, conhecida informalmente como C++14.
Como meio de propaganda do Amazon’s big single-day summer sal
e, foram feitos vários Gifs e Mini Filmes dirigidos por Peter Sluszka utilizando o cartão característico das caixas da Amazon.
O resultado encontra-se abaixo no artigo da revista Digital Arts escrito por Neil Bennett.
Distingue-se por ter sido o primeiro britânico a bordo da EEI, assim como o primeiro cidadão da mesma nacionalidade a ir ao Espaço em 20 anos, mas está também entre os astronautas que mais imagens partilharam nas redes sociais. E vai ter oportunidade de partilhar mais.
Tim Peake tem uma nova missão para cumprir, adjudicada mais uma vez pela ESA, que o vai enviar de novo para a Estação Espacial Internacional (EEI) - ainda não se sabe exatamente quando, nem foi revelado fazer exatamente o quê.
Data: 26/01/2017
Fonte: http://tek.sapo.pt/multimedia/artigo/as_aventuras_do_instastronauta_tim_peake_no_espaco_vao_continuar-50404bls.html
"Kubo and the two strings" é o mais recente filme do estúdio de animação Laika , que produziu também os filmes "paranorman" e coraline".
O filme leva os espetadores ao antigo Japão, para contar a história de Kubo, um rapaz com poderes mágicos capaz de trazer as suas criações de origami á vida. É uma aventura alegre com temas que fazem pensar e personagens extremamente expressivas.
A técnica de animação utilizada neste filme é o stop motion. Desta forma fantoches e figuras das personagens posam para uma série de fotos que mais tarde criam o efeito de animação.
O diretor Travis Knight disse acerca dos fantoches: "Eles são maravilhas de engenharia", "Eles têm esses pequenos esqueletos de metal para que possamos muito bem colocá-los em qualquer posição e eles vão realizar essas poses ... As perucas, que são todas feitos à mão, são realmente os cabelos humanos que se penteiam através de silicone para dar-lhe durabilidade e, em seguida, são colocados em pequenos fios e cola para torná-lo animável "
Os animadores usaram efeitos digitais gerados por computador para preencher ou ampliar fundos, adicionar extras a cenas de multidão ou pintar fios usados para suportar alguns modelos. Mas tudo começa com fantoches. "Não importa o que façamos, sempre construímos isso como algo prático, mesmo se formos construí-lo digitalmente, damos [o modelo prático] como uma referência à nossa equipa digital".
Por exemplo, numa seqüência vê- se Kubo e os seus amigos num um vasto lago. "Stop-motion e água são coisas que não vão bem juntas", disse Knight, "então fizemos alguns testes iniciais com vidros ondulados de vidro para que nos movêssemos uns contra os outros para tentar ver como a luz funcionaria. Usávamos pano, sacos de lixo e cortinas de chuveiro em grandes grades de metal e os movíamos de um modo ondulante para ver como isso simularia a água ".
Esses testes foram então dados a animadores digitais para criar os tiros acabados.
"Nós não somos puristas sobre stop-motion", disse Knight. "Se houver uma ferramenta que possamos usar, isso faz mais sentido trazer algo para a vida de uma maneira melhor, nós vamos usá-lo, se é animação desenhada à mão ou CG ou alguma tecnologia newfangled estamos desenvolvendo. São inteiramente práticos.Há tiros que são quase inteiramente CG.E então há alguns tiros que são misturados. "
Knight diz que alguns cineastas usam CGI como uma muleta, mas é uma que sua equipe não pode se apoiar enquanto a animação stop-motion requer um planejamento meticuloso para literalmente cada quadro.
A equipe Laika não parou em abraçar o computador. Eles adotaram e adaptaram outras tecnologias, incluindo fotografia estereoscópica, corte a laser, impressão 3D e prototipagem rápida para criar modelos cada vez mais sofisticados em tempos cada vez mais curtos.
"Em 'Coraline', "Precisávamos de um período de dois, três ou quatro meses para fazer mudanças nos rostos. Com a maneira como a tecnologia e nossos processos avançaram, agora pode- se obter um novo rosto em questão de horas".
No entanto, "você não pode simplesmente estourá-los em um boneco", ele admitiu. Quando uma cara nova para um fantoche sai da impressora 3D tem que ser limpo, mergulhado em uma cuba do superglue para testar sua durabilidade, e pintado à mão para olhar mais orgânico.
A criação mais complexa do filme é uma besta de esqueleto gigante com olhos flamejantes. O boneco era uma combinação de técnicas de alta tecnologia e lo-fi, de pé sobre o que a equipe apelidou de hexapoda, uma plataforma controlada por computador semelhante ao sistema que move um simulador de vôo. "Mas também era uma enorme marionete, onde o monstro tinha cabos presos em seus pulsos que seriam amarrados até o teto e depois caídos para baixo, mantidos juntos com grandes baldes de plástico cheios de sacos de areia"."Combinamos o artesanato, a arte, a ciência e a tecnologia em conjunto com um grande gumbo de técnicas para tentar contar histórias da melhor maneira possível", disse Knight, "porque fundamentalmente isso é tudo o que a tecnologia é: uma ferramenta ao serviço de seus operadores. "
O boneco tinha 18 pés (5,5 metros) de altura, com uma envergadura de 23 pés (7 metros). "Nós tínhamos aglomerados de ímãs mantendo os braços junto com os ombros.Usamos espuma industrial, arquitetônica de alta densidade para criar os ossos para ser tão leve quanto possível.Mesmo ainda a coisa pesava 400 quilos (180 quilos) .Os cotovelos foram Mantidos juntos por pastilhas de freio de automóvel .. Passamos por três conjuntos de pastilhas de freio ao longo do filme. "
Knight orgulha-se da sensação de "alegria desenfreada que percorre o filme". Mas ele não hesita em equilibrar a diversão da história com temas mais profundos e momentos mais sombrios.
"Nós viemos de uma tradição de contadores de histórias que incluem mitos clássicos gregos, fábulas, os filmes da Disney dos anos 30, 40 e 50, até mesmo os filmes de Amblin dos anos 80", disse ele, "ea coisa que une Aqueles contadores de histórias é que eles entenderam que as melhores e mais enriquecedoras histórias equilibram a escuridão ea luz, a intensidade e o calor, o humor e o coração. Passar um pouco de tempo nas sombras torna a luz mais brilhante, mais quente e mais bela.
Knight acredita que o prisma estilizado da animação dá aos narradores uma oportunidade de ensinar, bem como entreter. "Se você pode fazer as coisas de uma maneira estilizada e esperançosamente poética", ele disse, "eu acho que é mais fácil para uma criança entender e tentar contemplar e reconciliar. Essas experiências de cinema que eu tive com meus filhos onde nós 'Ve assistiu a um filme que vai para a medula de algumas dessas questões importantes, onde estamos no passeio casa falando sobre as coisas que ele trouxe, essas são as minhas experiências favoritas - esses são os tipos de experiências que queremos para criar."
Timelapse é um processo fotográfico em que a frequência de cada frame por segundo de filme é muito menor do que aquela em que o filme será reproduzido. Quando visualizado a uma velocidade normal, o tempo parece passar depressa demais, dando a impressão de estar a saltar (lapsing). Vídeos que demonstram a utilização desta técnica cinematográfica (timelapse e hyperlapse):
Consultei a Wikipédia no dia 25 de Janeiro de 2017
Os desenhos animados fazem parte da nossa infância, e antigamente, os sucessos eram , Tom e Jerry, Pica Pau, entre outros, contudo com a evolução da tecnologia e a entrada de estúdios como DreamWorks e Pixar no mercado, os desenhos deixaram de ser feitos em 2D, e passaram a ser feitos em 3D, como o Carros, Shrek,etc.
A diferença entre os dois tipos de animação é que como o próprio nome indica: 2D significa bidimensional, um desenho 2D possui imagens planas sem profundidade, as animações só podem se podem mover através de dois eixos: vertical e horizontal. Já os desenhos feitos em 3D, que significa tridimensional, possuem profundidade e três eixos de movimentação: vertical, horizontal, frente e trás.
As animações em 2D são vistas apenas de um ângulo, por isso, dão menos trabalho para produzir, já as animações 3D são vistas de todos os ângulos, por isso, a produção demora mais tempo para ser executada, pois possuem sombras, texturas, formas, tudo como se fosse real, o realismo é o principal diferencial dos desenhos 3D.
Batman the Animated Series still holds a special place in fan's hearts. From the iconic score and excellent animation to its incredibly popular introduction of Harley Quinn, the series will always remain as the high bar in DC Animation. The only thing that could make that better? More Legos.
YouTube user Kyle Roberts (of Reckless Abndnmnt Pictures) posted a new video that depicts the iconic series opening in stop motion LEGO form. The intro follows the original perfectly, and subs in the original's backdrops with some handmade ones. The animation is immensely well done, especially the closeups, and you can watch the whole intro in the video above.
You can check out more of his work on his official YouTube page.
Batman will be making his return to the big screen in The LEGO Batman Movie, and you can find the official description below.
In the irreverent spirit of fun that made The LEGO Movie a worldwide phenomenon, the self-described leading man of that ensemble – LEGO Batman – stars in his own big-screen adventure. But there are big changes brewing in Gotham, and if he wants to save the city from The Joker’s hostile takeover, Batman may have to drop the lone vigilante thing, try to work with others and maybe, just maybe, learn to lighten up. The LEGO Batman Movie is directed by Chris McKay and is written by Seth Grahame-Smith, Chris McKenna, and Erik Sommers, with additional screenplay help from Jared Stern and John Whittington.
The LEGO Batman Movie stars Will Arnett (Batman/Bruce Wayne), Michael Cera (Robin/Dick Grayson), Ralph Fiennes (Alfred Pennyworth), Zach Galifianakis (The Joker), Jenny Slate (Harley Quinn), Rosario Dawson (Batgirl/Barbara Gordon), Billy Dee Williams (Two-Face), and Mariah Carey (Mayor McCaskill). Will Alegra, Ryan Harris, Brad Lewis, John Powers Middleton, and Zareh Nalbandian are executive producing, while Ryan Halprin, Roy Lee, Dan Lin, Phil Lord, Christopher Miller, and Andrea McCarthy Paul are serving as producers.
The LEGO Batman Movie hits theaters on February 10, 2017.
Um breve resumo de inteligência artificial, é o que consiste na inteligência exibida pelos sistemas eléctricos em ciência computacional, o ideal de inteligência de um maquina é a flexibilidade racional em responder e comportar se perante múltiplas condições diferentes e o objectivo é que as acções efectuadas sejam as planeadas.
Inicialmente este termo considerava simplesmente as mimicas do comportamento humano e da mente humana como aprender e resolver novos problemas sem que seja preciso de acrescentar nova programação. Agora como já é algo mais banal, o termo avançou para a compreensor da comunicação humana e competição em jogos com xadrez ( de estratégia) e a capacidade de manipular objectos.
Actualmente a inteligência artificial que existe, aplica pesquisa matemática, lógica, probabilidade e economia, e o que procuram desenvolver é aplicar psicologia, linguística, filosofia e neologismo
NPC significa, non-player character, ou seja, é uma personagem num jogo que não seja controlada por nenhum jogador ou seja é controlada por AI(artificial intelligence).
O comportamentos dos NPC's é causado por scripts reagindo a certas acções e diálogos, ou seja, o comportamento deles é previamente preparado através linhas de código que é preparado para contar uma historia.
Com o avanço na programação agora dá para dar múltiplas opções aos NPC's para terem diferetes comportamentos com certas acções do jogador, mas estão sempre limitados, no inicio para fazer algo assim era preciso de mudar as linhas de código por completo porque não havia tanto scripts como há actualmente. https://en.wikipedia.org/wiki/Non-player_character
SSBM é um jogo que tem uma grande competitividade porque tem uma grande de variáveis durante o jogo e com uma parte técnica bastante elevada, há muitos inputs que se podem fazer em pouco espaço de tempo para que a jogabilidade seja mais rápida e fluída.
Um dia, Aziz Al-yami, um jogador deste jogo que é um programador e que tem a sua própria empresa de programação pensou em criar um mod em que os NPCS fossem completamente perfeitos e adicionar novos efeitos que achava que ficavam bem, o propósito era melhorar o aspecto visual do jogo e ter uma maneira para treinar sozinho.
Para isto funcionar ele muda o código do jogo para que os NPCS consigam efectuar os inputs todos de maneira corrida, não funciona a 100% por há bastante situações especificas e seria impossível, e para mudar os efeitos ele simplesmente pegou nas texturas já feitas no jogo e modificou as cores do jogo mesmo e alterou para umas mais apelativas. https://www.ssbwiki.com/20XX_Melee_Training_Hack_Pack
Este filme animado sobre Van Gogh é feito inteiramente de pinturas a óleo. O produto final inclui mais de 56.000 quadros.
Desde a morte de Van Gogh, há mais de 100 anos, que a obsessão do mundo para com o artista tem vindo a aumentar. A última manifestação deste fascínio para com o famoso pós-impressionista é quase tão impressionante como o trabalho do próprio. Um filme de animação baseado na vida de Van Gogh é feito inteiramente de pinturas a óleo que dão a entender que poderiam ter sido criadas pelo próprio mestre.
O filme chama-se Loving Vincent, e trata-se da primeira de longa-metragem feita inteiramente a partir de pinturas. Foi criada pela BreakThru Films, empresa que ganhou um Oscar pelo seu filme em stop-motion Peter and the Wolf (Pedro e o Lobo). O enredo de Loving Vincent segue a vida do pintor e é baseado nas extensas cartas que este nos deixou.
Não se trata de um qualquer filme de animação. Cada um dos seus 56.800 frames serão pintados manualmente a óleo sobre tela, utilizando a mesma técnica das pinturas de Van Gogh. Trinta pintores demorarão dois anos para completar todas as pinturas. Este trabalho será realizado no estúdio PAWS (Painted Animation Work Stations), especialmente concebido para permitir que os pintores concretizem uma frame durante 40 minutos.
Cronofotografia é um processo de análise do movimento através de fotografias sucessivas. Dando assim uma ilusão do movimento, este processo constitui o fundamento teórico do cinema. Foi por volta de 1887 que o francês Étienne-Jules Marey, criou um fuzil fotográfico que era capaz de tirar 12 fotografias por minuto. O Cronofotógrafo, criado por Marey, é um instrumento formado por um dico com furos que girava à frente de uma placa sensível que registava assim as diversas imagens.
Consultei o seguinte site no dia 25 de Janeiro de 2017
Os vídeos que se seguem nesta publicação, são exemplos do uso da técnica de stop motion cut out, que se trata da utilização de personagens objetos e cenários recortados, de materiais como cartão, tecido, fotografias, etc para criar uma animação.
Neste caso, a animação cut out foi usada para ilustrar uma música como videoclip.
Segue se também o vídeo que explica como esta animação foi pensada e criada. Data: 25/01/201
A Oficina de Stop Motion é voltada para crianças com idade entre 8 a 14 anos
O Museu de Arte Contemporânea (Marco), unidade da Fundação de Cultura de Mato Grosso do Sul, realiza entre os dias 23 e 27 de janeiro uma nova temporada do projeto Oficinas de Férias, com três cursos especiais: Stop Motion, Desenho Mangá e Circo/Expressão Corporal.
A Oficina de Stop Motion é voltada para crianças com idade entre 8 a 14 anos. Tem como proposta introduzir conceitos básicos de animação que usa a fotografia digital e modelos reais em diversos materiais, como a massa de modelar. Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro, criando a impressão de movimento.
O curso também propõe a produção individual de pequenas animações, bem como de Flipbook (construção de personagens e cenários para a animação). As aulas serão ministradas pelo arte educador Bruno Muniz Godoy, graduado pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. O investimento é de R$ 120,00. Serão abertas 15 vagas.
Os participantes devem levar câmera de celular ou tablet, caixa de palito de dente, massa de modelar Faber Castel, bloco de folhas sulfite, canetinhas coloridas, caixas de sapato, e.v.a colorido (no mínimo quatro cores) e computador com software básico para edição de vídeo.
Os participantes da Oficina de Desenho Mangá: Criação de Personagens terão a oportunidade de aprender a criar seus próprios heróis e vilões de quadrinhos de inspiração japonesa. Serão apresentados a técnicas específicas para auxiliar a construção, tais como a face e seus componentes, proporção dos corpos (masculino, feminino e infantil), membros e suas articulações, efeitos de luz e sombra, vestimenta e drapeado, movimento corporal, construção de cenário e finalização em caneta nanquim ou hidrográfica.
O curso é voltado para crianças com idade mínima de cinco anos e é ministrado pelo professor e artista visual graduado pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Leonn Gondinn. O investimento é de R$ 120,00. Serão abertas 15 vagas. Para esta oficina os alunos devem levar papel sulfite A4, lápis ou grafite, borracha, caneta nanquim ou hidrográfica e lápis de cor.
Já a Oficina de Circo/Expressão Corporal vai abordar modalidades de solo (acrobacias), tecido acrobático e lira acrobática, que desenvolvem a criatividade, a força, o equilíbrio, a flexibilidade, a coordenação motora e a resistência por meio das técnicas circenses e exercícios de expressão corporal (jogos dramáticos, jogos de percepção, técnicas de improvisação).
A ministrante é a professora Renata Cáceres, arte educadora e atriz graduada pelo curso de Artes Visuais/Licenciatura da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. O investimento também é de R$120,00 e apenas 15 vagas. Podem participar crianças a partir de oito anos, sendo necessário aos integrantes o uso de roupas confortáveis para a realização dos exercícios corporais, como roupas de malha, bermudas ou calças leg.
Inscrições
As inscrições para todos os cursos deverão ser feitas diretamente no Museu de Arte Contemporânea, que fica na Rua Antônio Maria Coelho, 6.000 no Parque das Nações Indígenas.
Phil Berge, um artista de Quebec, Canadá, uniu dois tipos de arte diferentes em um vídeo só: tatuagem e animação.
Ele criou desenhos que se mexem sobre a pele usando a técnica de stop
motion. Para isso, reuniu alguns clientes, fez 73 tatuagens neles,
tirou fotos de cada um dos desenhos e os organizou em sequência em um
editor de vídeo. "A única modificação que foi feita à foto original é o
ângulo da câmera, e eu ajustei a iluminação também", ele explicou no
site Bored Panda.
Fonte: https://catracalivre.com.br/geral/fotografia/indicacao/artista-cria-video-de-stop-motion-com-tatuagem/
Entramos no mundo mágico de The Nightingale and The Rose de Oscar Wilde, magicamente trazido à vida pela artista Del Kathryn Barton e pelo cineasta Brendan Fletcher através da exposição concebida por ambos.
É apresentada uma seleção de pinturas carismáticas de Barton a par de cenas do filme, destacando alguns adereços feitos à mão, nunca antes vistos, bem como material dos arquivos de produção. Em The Nightingale and the Rose, Del Kathryn Barton revela o trabalho extraordinário feito por trás deste cativante quadro animado.
Em 2010, a editora Art & Australia convidou a célebre artista australiana Del Kathryn Barton para criar uma nova série de obras que reinterpretam um conto de fadas clássico. Há muito tempo entusiasta de Oscar Wilde, Barton foi imediatamente atraída para a história The Nightingale and the Rose (1888), um conto pungente que se concentra num vulnerável, mas corajoso protagonista feminino.
Produzido ao longo de dois anos, a coleção de Barton recria a narrativa de Wilde de um modo encantador. Utilizando uma técnica meditativa e meticulosa, as personagens de Oscar Wilde adquirem um significado revigorado - luminosos na forma e magníficos nos detalhes físicos.
Em 2012, Barton refere ao aclamado cineasta australiano Brendan Fletcher que estava ansiosa por transformar a sua história The Nightingale and the Rose numa curta-metragem. Nos anos seguintes , Barton e Fletcher trabalharam com a premiada produtora Method Studios para criar uma animação de 14 minutos.
Um feito notável a partir do conto de Oscar Wilde, cuja produção final é uma viagem intensa, etérea e visceral. Contou também com a participação da cantora e compositora australiana Sarah Blasko, bem bem de alguns dos mais célebres atores da Austrália, que deram voz às personagens. The Nightingale and the Rose é o resultado de prática artística multidisciplinar e colaborativa.
Nesta plataforma pode encontrar uma forma divertida de ver vídeos do Youtube, sem que repita os mais vistos partilhados, por norma, nas redes sociais.
Se tem algum tempo livre e gosta de navegar pelo Youtube, então o site Astronaut.io é para si.
Desenvolvido por dois tecnologistas criativos, este site pretende mostrar-lhe uma perspetiva diferente da plataforma de vídeos da Google.
Andrew Wong e James Thompson, criaram um algoritmo que procura vídeos com critérios específicos como vídeos carregados na semana passada, com nomes de arquivo genéricos (IMG, MOV, WMV) como títulos e poucas ou nenhumas visualizações.
O Astronaut.io mostra um leque infindável de vídeos aleatórios, resultando num fascinante vislumbre dos eventos mundanos, desconcertantes e, por vezes, doces da vida quotidiana.
As Instant Apps são aplicações que podem ser usadas de forma instantânea sem necessidade de instalação nos dispositivos. Os utilizadores apenas necessitam de executar uma parte muito específica da aplicação enquanto tentam realizar alguma tarefa no dispositivo android.
Por exemplo, se necessitar de fazer uma pesquisa na aplicação Google, a app da Google pode disponibilizar um link para carregar algo que parece uma aplicação nativa, e que aparenta já estar instalada no aparelho e que é capaz de realizar a função básica para que foi desenhada. Com mais alguns toques, a app pode ser instalada no telefone, permitindo que sejam disponibilizadas todas as suas funcionalidades.
A proposta dos Instant Apps é simplificar ao máximo o processo de aquisição de novas aplicações, o que beneficia mais os programadores do que a própria Google. O benefício vem na forma de não ser direcionado ao Google Play ao tocar num URL para fazer download de um ficheiro e aguardar pela sua instalação. O recurso ainda por cima economiza espaço no armazenamento nos telefones, já que permite que apenas elementos específicos sejam instalados, e não a aplicação completa.
Um bug (pronúncia em português: [bɐɡ], termo da língua inglesa que significa, neste contexto, "defeito")[1][2] é um erro no funcionamento comum de um software (ou também de hardware), também chamado de falha na lógica de um programa, e pode causar comportamentos inesperados, como resultado incorreto ou comportamento indesejado. São, geralmente, causados por erros no próprio código-fonte, mas também podem ser causados por algum framework, interpretador, sistema operacional ou compilador.
Defeitos podem causar tanto problemas como falhas de segurança, principalmente em programas que tem alguma forma de conexão à Internet, como é o caso de navegadores (browsers) e clientes de e-mail, pois crackers podem se aproveitar dessas brechas para terem acesso a informações e arquivos contidos no computador infectado, e são mais comuns em programas em desenvolvimento (exemplo: programas em versão beta), mas, quando descobertos, estes são consertados por sua ou equipe de desenvolvimento.
Para possibilitar uma organização melhor da página e da seleção de elementos por CSS, podemos utilizar classes e/ou id’s para identificar tags.
Uma id, como o nome diz, é uma identificação única: só pode ser utilizada uma vez no documento inteiro. Normalmente é utilizada para identificar elementos estruturais da página.
Uma classe é reutilizável: pode se repetir na página e também combinar-se com outras (podemos pôr mais de uma classe em um elemento).
É perfeitamente possível fazer um site apenas com id’s, apenas com classes, com uma combinação das duas, ou sem nenhuma das duas. Tudo irá depender do seu estilo de fazer o código das páginas. O importante é definir um padrão e segui-lo.
Por exemplo, um site com três blocos de conteúdo que aparecem em todas as páginas do site:
<div>
Aqui vai o cabeçalho do site
</div>
<div>
Aqui vai o conteúdo do site
</div>
<div>
Aqui vai o rodapé do site
</div>
Como estes elementos sempre aparecem nas páginas e aparecem apenas uma vez em cada página, podemos utilizar uma id para cada um, através do atributo id, da seguinte forma: