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domingo, 22 de novembro de 2020

Qual a diferença entre realidade virtual e realidade aumentada?

A realidade virtual e a realidade aumentada podem ser muitas vezes confundidas como sendo a mesma coisa, mas enganam-se pois não são. Passo a explicar:

Como já tinha sido dito anteriormente , a realidade virtual é como um ambiente diferente do real, as imagens e sons ao seu redor são substituídos por conteúdo virtual gerados por computadores, sendo esse ambiente muito semelhante ao real. O objetivo é recriar ao máximo as sensações da " realidade", permitindo interação co objetos virtuais ,em tempo real.

Por outro lado , a realidade aumentada é sobre o mundo real. É quando olhamos para um ambiente real, e vemos elementos sobrepostos sendo estes não reais alguns exemplos são por exemplo o Pokémon GO , ou o Measure do IOS. A realidade aumentada pode ser definida como um sistema que: combina elementos virtuais com um ambiente real , é interativa e tem processamento em tempo real .







Jogo Pokémon GO, exemplo da realidade aumentada







terça-feira, 15 de outubro de 2019

RA

RA
Para ficar mais explicito a ideia de RA trago um exemplo fácil de perceber, o Homem de Ferro.
Tony Stark dentro da sua armadura utiliza realidade aumentada.
Como se poder ver as informações e imagens ao lado e por cima do rosto são exemplos de RA.


Imagem relacionada

sexta-feira, 11 de outubro de 2019

Curadoria: RA RV



Imagem relacionada

A RA (realidade aumentada) é um conjunto de informações virtuais sobre o mundo real através de uma câmara e com o uso de sensores de movimento.

domingo, 26 de maio de 2019

PT07 - 10 Anos de Música

Para a PT07 decidi contar a história da minha viagem que começou em 2009 e que está agora a chegar ao fim... É o meu percurso desde que comecei a aprender piano até aos dias de hoje.

Escolhi este tema porque representa uma parte da minha vida que para mim foi muito importante no meu crescimento e na minha opinião não ha ninguém melhor para contar esta história do que eu, pois fui eu que a vivi.

Para o vídeo utilizei várias coisas relacionadas com o que já fizemos durante este ano em AIB. Por exemplo, utilizei o PhotoShop, utilizei fotografias que tinham sido tiradas para a PT02, utilizei o ScreenCastify, utilizei um clip da nossa visita de estudo ao Instituto Superior Técnico, etc...

Deixo aqui o link direto para o meu vídeo: https://youtu.be/IpfOeMVvkso



Espero que gostem do vídeo!

domingo, 31 de março de 2019

PT06 - Teste Colaborativo

Para a PT06 foi-nos proposto o desafio de criar 10 perguntas de escolha múltipla sobre o que aprendemos neste 2º período: 3 perguntas sobre HTML, 2 sobre CSS e 5 sobre JavaScript. Estas perguntas foram então colocadas num formulário Google.

A partir das perguntas de todos os 20 alunos são selecionadas as melhores que irão ser colocadas num teste de escolha múltipla de 40 minutos com 40 perguntas (1 minuto para cada pergunta).



Aqui está um link direto para o meu teste de escolha múltipla: Teste

domingo, 17 de março de 2019

Capacidades Aumentadas (Human Enhnacement) – Um caso aplicado aos bombeiros


Capacidades Aumentadas (Human Enhnacement) – Um caso aplicado aos bombeiros


Resultado de imagem para c-thru smoke diving helmet
A tecnologia que designaram por C-Thru usa infravermelhos e tratamento de imagem para poder fornecer
aos bombeiros, na forma de realidade aumentada o contorno dos objetos que estão à sua frente o que é
bastante útil em situações de baixa visibilidade e com muito fumo, nos incêndios.
De acordo com os testes permite deslocarem-se cerca de 300% mais rápido e portanto chegarem onde
interessa mais depressa.


Referências:
https://www.forbes.com/sites/leebelltech/2017/06/30/qwake-techs-ar-helmet-helps-firefighters-see-
through-smoke-and-get-out-of-fire-five-times-faster/#2733ec7971f6

https://www.qwake.tech/

domingo, 10 de março de 2019

PT05 - Tutorial de JavaScript


Apresentamo-vos o espaço dos Batalhotas, um site criado pelo João Santos e pelo Rúben Alves,do 12º ano, para a disciplina de AIB em que partilhamos a experiência da criação de um vídeo tutorial de programação JavaScript, em que iniciamos a criação de um jogo de batalha naval. Se estás interessado em aprender as bases da programação especialmente no que toca aos jogos, esta experiência é ideal para ti.

Com o vídeo pretendemos ensinar de uma maneira mais informal, dinâmica e acessível. Damos a conhecer certas práticas que todos os bons programadores devem saber, como é o caso dos fluxogramas, essenciais para a criação de qualquer jogo, e também muitos outros aspetos importantíssimos para a criação de jogos.

Portanto, se estás intrigado com a programação, vem ver o nosso site e assiste ao nosso pequeno tutorial para veres como não é difícil começar a programar jogos e que até pode ser divertido!




O Site

segunda-feira, 28 de janeiro de 2019

Conclusão da PT04: Iniciação à Programação em HTML

Memória Descritiva

  • Comecei por criar uma conta no GitHub e instalar o Atom no meu PC pessoal. Optei pelo Atom porque já tinha ouvido falar dele e sabia que era bom.

  • Os passos que achei mais interessantes foram o passo 0, em que aprendi a história do HTML (que não conhecia), o passo 5, em que criei uma página web com a pauta dos alunos da turma, e o passo 9, em que realizei o curso de HTML da SoloLearn.
  • Os passos que na minha opinião são mais difíceis são o passo 5 e o passo 9, porque são os passos em que é mais necessário pôr à prova aquilo que aprendemos.
  • Os passos que deram mais trabalho foram o passo 5, o passo 6, porque demorei algum tempo a compreender como funcionava o GitHub Pages, o passo 9, que foi o passo que me demorou mais tempo, e o passo 10.
  • O único passo em que tive de pedir ajuda foi o passo 6, no que diz respeito ao GitHub Pages.

  • Gostei de fazer este trabalho, em especial o passo 5, porque mesmo tendo uma tarefa específica para realizar tivemos bastante liberdade na maneira como a fazemos, especialmente no que diz respeito ao estilo e às cores, o que me deu alguma "fluência" nas cores hexadecimais.

  • Conclusão: Gostei de realizar esta PT e estou contente com o resultado do meu trabalho. Ainda que tenha tido algumas dificuldades, consegui ultrapassá-las.


URL do Site com a Pauta da Turma



Diploma do Curso de HTML da SoloLearn


sábado, 8 de dezembro de 2018

Dolly Zoom

O efeito "Dolly Zoom" é um efeito de vídeo que contraria a nossa perceção da realidade. Este efeito consiste em ajustar o zoom da câmara enquanto se aproxima ou se afasta do sujeito a ser filmado, de maneira a que as dimensões dos vários objetos a diferentes distâncias da câmara pareçam desproporcionais.




Enquanto que ao fazermos zoom numa câmara a dimensão de todos os objetos que estejam no campo de visão aumenta de maneira igual, ao aproximarmos-nos deles isso não acontece, devido ao efeito de paralaxe. Ao andarmos para a frente, os objetos que estão mais perto de nós parecem aumentar de tamanho mais depressa que os objetos que estão mais longe.


O efeito Dolly Zoom decorre da anulação destes dois diferentes tipos de "zoom" (o das câmaras e o da nossa perceção da realidade) e acontece se aumentarmos o zoom da câmara enquanto andamos para trás, ou vice-versa.


Este efeito foi desenvolvido pelo cineasta inglês Alfred Hitchcock e pelo cameraman Irmin Roberts no filme "Vertigo" de 1958 e desde então tem sido utilizado por diferentes realizadores ao longo das décadas.


Este efeito tem também outros nomes como Hitchcock Zoom, Reverse Tracking Shot, Telescoping, ou Push/Pull.

Time-Lapse

Time-lapse é uma técnica em que são tiradas fotografias com uma determinada frequência e depois são reproduzidas com uma frequência muito maior, por exemplo, é tirada uma fotografia por segundo durante dois minutos (120 segundos) e depois as mesmas são reproduzidas com uma frequência de 30 fotografias por segundo, fazendo assim uma time-lapse de 4 segundos. Podemos dizer que esta técnica é o oposto de um vídeo slow-motion, pois neste último a frequência de reprodução é inferior à frequência original.


Alguns dos temas mais populares para time-lapses são paisagens, o movimento do sol ou das estrelas, plantas a crescer, fruta a apodrecer, a evolução de uma construção ou mesmo pessoas na cidade.


A razão pela qual gostamos desta técnica fotográfica é porque nos faz ver coisas simples do nosso quotidiano, que são demasiado subtis aos nossos olhos para que reparemos nelas, a mexer-se e a transformar-se muito mais depressa do que acontece na vida real.


Deixo aqui um exemplo de uma time-lapse em que é tirada uma fotografia a cada 9 minutos e 36 segundos e que depois são reproduzidas 30 fotografias por segundo (17280 vezes mais rápida do que o original).



terça-feira, 4 de dezembro de 2018

O Triângulo Mágico da Fotografia

Há três parâmetros fundamentais para tirar uma boa fotografia: são eles o ISO, a velocidade e a abertura. No entanto, para sermos capazes de manipular bem estes aspetos da câmara fotográfica precisamos de algum treino e precisamos de compreender o que faz cada um.


Encontrei um site que serve exatamente para isso, para "brincar" com o ISO, com a velocidade e com a abertura da câmara mas sem ser preciso uma câmara para o fazer, pois é tudo online. Tem um menu de uma câmara fotográfica como se fosse real e também um fotómetro. Para além disso, ainda tem ao lado uma breve explicação sobre aquilo que temos selecionado (por exemplo se tivermos o ISO selecionado, aparece ao lado um pequeno texto com informação útil e também um botão "Learn More").


Gostei deste site, pois com ele podemos aprender ou pelo menos ganhar experiência com estas variáveis de uma maneira bastante simples e prática e também compreendê-las melhor.



sábado, 1 de dezembro de 2018

Caricatura



A palavra caricatura vem do Italiano Caricare que significa carregar. Essencialmente é isso mesmo que se faz numa caricatura: carregar e exagerar os traços mais evidentes numa cara real de uma maneira simples e cómica. Numa boa caricatura, é fácil identificar a pessoa retratada ainda que esteja transfigurada e, mesmo com poucos traços, é possível captar aspetos da sua personalidade.


Algumas das caricaturas mais antigas são de Leonardo da Vinci, que usava modelos com certas deformidades e as exagerava para dar uma impressão do original que fosse ainda mais marcante que um retrato realista.


Desde o século XVIII, houve vários caricaturistas de renome, como Max Beerbohm, Al Hirschfeld, Jan Op De Beeck, Sebastian Krüger, etc, e a arte das caricaturas foi evoluindo até aos dias de hoje.


Atualmente, as caricaturas podem ser simplesmente pessoais, como acontece com os caricaturistas de rua que em poucos minutos fazem uma caricatura de alguém, ou também uma forma de sátira de figuras públicas, especialmente políticas ou religiosas.