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domingo, 13 de junho de 2021

Realidade virtual para crianças no Centro Cirúrgico do HC de Botucatu

    Para diminuir a tensão, amenizar o medo e a ansiedade dos pequenos pacientes que precisam passar por procedimentos que exijam sedação, como exames e cirurgias, o Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina de Botucatu (HCFMB) implantou mais uma ação inovadora de humanização: o Projeto Treina Dragão, que utiliza óculos de realidade virtual para tranquilizar as crianças que entram no Centro Cirúrgico.
    Ao entrar na sala, as crianças colocam os óculos para viver por alguns minutos mundo criado especialmente para elas: um dragão, ou Dragãozinho, como já é carinhosamente chamado, conta uma história que percorre todos os passos do procedimento até a sedação. As crianças ficam imersas e interagem sensorialmente com o personagem, criado exclusivamente para elas.
    Cada prova colocada pelo Dragãozinho é uma etapa que a criança tem que vencer. A história a entretém e permite que ações relativamente simples, como a inserção do oxímetro ou o acesso à veia, por exemplo, sejam realizadas com mais facilidade pelos profissionais.
    Cirurgiã pediátrica e Diretora de Assistência do HCFMB, Dra. Erika Ortolan afirma que a expectativa da equipe médica é encantar as crianças, para que elas possam se lembrar daqueles momentos com alegria. “A criança sempre entra muito assustada e sempre tentávamos várias medidas para diminuir esse estresse. O resultado do uso da realidade virtual é surpreendente: desde que começamos, não tivemos mais problemas com choros, e sim, sorrisos destas crianças ao acordarem”.
    Para tornar o Projeto Treina Dragão realidade, o HCFMB contou com uma importante parceria da Cooperativa de Crédito Sicoob, que viabilizou a compra dos equipamentos necessários e a produção do filme, exclusivo para pacientes do HCFMB. “Trabalhamos muito por projetos como este, de grande impacto na saúde estadual. Temos um prazer imenso em desenvolver ainda mais nosso papel social junto ao HCFMB”, disse o Diretor Presidente do Sicoob, Raimundo Nonato Leite Pinto.

Oculus agora tem o melhor jogo VR Battle Royale

    É difícil imaginar o quanto o gênero Battle Royale poderia se expandir, mas com tantos jogos já populares, é inevitável que novas plataformas como a realidade virtual precisem de sua própria vez. População: um Consegui entrar no ótimo jogo de realidade virtual com seus jogos de 24 pessoas e É um jogo eletronicoA jogabilidade é semelhante, e agora o braço Oculus do Facebook Adquirido pelo desenvolvedor Bigbox VR.
    Devendra Hardwar Eu rapidamente me apaixonei pelo jogo no outono passadoE, eu gostei especialmente das peças cruzadas VR. De acordo com um blog, Pop: um “Ele continuará a ter suporte em todas as plataformas existentes”, portanto, mesmo se você estiver usando um fone de ouvido que não seja do Facebook, ainda poderá jogar este jogo, que a equipe continuará trabalhando para expandir mesmo quando novos projetos são desenvolvidos.    Tal como Baixar VR Ele observa que o modelo de negócios atual do jogo também segue É um jogo eletronico e outras atividades BR usando o sistema pago ‘Battle Pass’ de conteúdo desbloqueável. Será interessante ver como isso evoluiu ao longo do tempo e se os gráficos estão sendo atualizados para aproveitar as vantagens Dispositivos de RV mais poderosos No futuro. O último grande estúdio adquirido da Oculus foi Cor do eco Desenvolvedor pronto na madrugada Em um acordo anunciado em junho passadoIsso também é um sinal de que o Facebook continuará a gastar para encontrar conteúdo interessante para suas plataformas de RV.
    Todos os produtos recomendados pelo Engadget são escolhidos a dedo por nossa equipe editorial, independentemente da matriz. Algumas de nossas histórias incluem links de afiliados. Se você comprar algo por meio de um desses links, podemos ganhar uma comissão de afiliado.

quinta-feira, 10 de junho de 2021

Força Aérea dos EUA testa programa de realidade virtual para combater taxas de suicídio e de agressão sexual

Em busca de combater as taxas de suicídio e de agressão sexual de seus militares, a Força Aérea dos Estados Unidos testa um novo programa baseado na realidade virtual (VR) para reforçar os treinamentos de prevenção das suas tropas.

A criação do programa não surge por acaso. Entre 2014 e 2019, a taxa de suicídio para todas as tropas ativas americanas aumentou de 20,4 para 25,9 ocorrências a cada 100 mil militares, de acordo com dados do Pentágono. No último trimestre de 2020, os eventos triplicaram de 14 para 39 em comparação com o mesmo período de 2019.Paralelamente, o Departamento de Defesa dos EUA reportou, em 2019, 7.825 relatos de agressões sexuais envolvendo militares como vítimas. O número apresentou um aumento de 3% em relação aos dados de 2018.

Para diminuir o número de ocorrências, o exército americano já conta com treinamentos e palestras para auxiliar soldados que tenham vivenciado algumas das experiências. No entanto, usar tecnologias como a realidade virtual, fazem com que o aprendizado seja muito mais dinâmico e imersivo, especialmente para os militares mais jovens que já estão inseridos em um contexto digital avançado.






quarta-feira, 9 de junho de 2021

Novo estudo mapeia os perigos da realidade virtual no mundo real

Na pesquisa, foram observados 233 vídeos da plataforma para estudar a relação entre a tecnologia e o comportamento dos seres humanos que foram expostos a imagens virtuais enquanto jogavam os seus jogos preferidos ou passeavam por ambientes gerados por programas de computador.

“À medida que a realidade virtual se tornou mais barata e comum, a tecnologia está a ser usada numa série de ambientes que não foram considerados durante o seu design. Nós observamos mais de perto onde as coisas podem dar errado para as pessoas a fim de otimizar a experiência do utilizador”, explica uma das autoras do estudo Andreea-Anamaria Muresan

"Um dos tipos de acidentes recorrentes é quando os usuários de RV batem em paredes, móveis ou espectadores. Num caso, vimos um espectador a fazer cócegas na pessoa que usava uma fone de ouvido. O usuário de RV se virou e deu uma chapada no colega", acrescenta a pesquisadora Andreea Muresan.Outra falha importante constatada pelos cientistas está relacionada ao medo sentido pelos utilizadores. Em situações de risco, como o passeio em uma montanha-russa virtual, as pessoas tendem a reagir de forma inesperada e descontrolada, gerando movimentos involuntários de mãos, braços e pernas.

Ao transferir uma sensação do universo virtual para o real, o usuário pode se ferir batendo a cabeça na parede ou caindo de uma escada. Além disso, uma pessoa imersa em um mundo digital também pode machucar outras pessoas que estão ao seu redor, mesmo sem querer.Com o avanço da tecnologia, os dispositivos de RV não estão mais restritos ao mundo dos videogames. Eles fazem parte de programas de educação, marketing e vendas, levando alunos, usuários e consumidores a locais distantes sem ter que sair do sofá.Óculos e sistemas complexos de imersão digital estão presentes em casas comuns, onde moram pessoas e animais de estimação, personagens que não foram levados em conta durante o processo de criação dos aparelhos de realidade virtual.Com esse novo estudo, os pesquisadores pretendem propor uma série de mudanças para prevenir acidentes relacionados ao uso de RV, evitando que as pessoas se machuquem ou que tenham medo de usar esse tipo de tecnologia no futuro.

"Agora podemos fornecer aos designers ideias sobre o que eles podem fazer de maneira diferente para evitar acidentes. Colisões podem ser evitadas alterando alguns dos elementos de um jogo. Em vez de um jogador ter uma espada que exige grandes movimentos dos braços, seu equipamento pode ser substituído por um escudo. Isso muda o comportamento do jogador e minimiza os riscos para todo mundo", completa a pesquisadora Andreea-Anamaria Muresan.




domingo, 6 de junho de 2021

Força aérea dos EUA testa programa de realidade virtual

    Em busca de combater taxas de suicídio e de agressão sexual dos seus militares, a Força Aérea dos Estados Unidos testa um novo programa baseado em realidade virtual para reforçar os treinos de prevenção das suas tropas.
    A criação do programa não surge por acaso. Entre 2014 e 2019, a taxa de suicídio para todas as tropas ativas americanas aumentou de 20,4 para 25,9 ocorrências a cada 100 mil militares, de acordo com dados do Pentágono. No último trimestre de 2020, os eventos triplicaram de 14 para 39 em comparação com o mesmo período de 2019.
    Paralelamente, o Departamento de Defesa dos EUA reportou, em 2019, 7.825 relatos de agressões sexuais envolvendo militares como vítimas. O número apresentou um aumento de 3% em relação aos dados de 2018.
    Para diminuir o número de ocorrências, o exército americano já conta com treinamentos e palestras para auxiliar soldados que tenham vivenciado algumas das experiências. No entanto, usar tecnologias como a realidade virtual, fazem com que o aprendizado seja muito mais dinâmico e imersivo, especialmente para os militares mais jovens que já estão inseridos em um contexto digital avançado.

Red Dead Redemption 2 ganha mod de realidade virtual no PC

    Red Dead Redemption 2 continua a evoluir no PC graças ao trabalho de vários fãs. Recentemente, um desenvolvedor lançou para um jogo uma modificação chamada R.E.A.L, que traz realidade virtual ao jogo.
    O responsável pela obra é conhecido como LukeRoss e já tem experiência com modificações de jogos da Rockstar. O criador também criou um mod de realidade virtual para a versão de computador de GTA V.

sexta-feira, 4 de junho de 2021

Pontos turísticos de Campina Grande integram realidade virtual, e tour pode ser feito com QR code

Campina Grande é um dos principais destinos turísticos da Paraíba, principalmente na época de junho, quando a cidade é palco do "Maior São João do mundo". Agora, turistas e moradores podem conectar o celular com um QR code para assistir um tour guiado informações sobre o local, realizando uma imersão na memória de cada lugar, sem a necessidade de um guia turístico presencial.

Parque do Povo, Cine Capitólio, Feira Central, Teatro Municipal e os Museus às margens do Açude Velho agora fazem parte do espaço virtual através de totens.A ideia é que o visitante possa fazer um tour guiado pelos pontos culturais do município sem um guia presencial. Basta estar com o celular em mãos e apontar a câmera para o código QR disponível nos totens. A partir disso, é só seguir as informações virtuais sobre a cidadeNa tela, um cangaceiro aparece através da realidade virtual para contar curiosidades sobre a história da Rainha da Borborema. É o personagem Virgolima, que ganha vida através da interpretação do cordelista Lima Filho.“A ideia é que o turista ao visitar nossa cidade e acessar o QR code ele tenha a sensação de ser bem recebido, na nossa forma de falar, no nosso jeito tradicional de falar. Quando o personagem aparece na realidade virtual, ele não vai aparecer falando de nenhuma forma técnica. É uma forma cultural, no nosso linguajar do dia a dia”, explica o cordelista Foram 15 pontos contemplados em espaços públicos abertos, onde é possível uma visitação sem aglomerações.O projeto é desenvolvido pelo Parque Tecnológico, com envolvimento da Secretária de Desenvolvimento Econômico e da Secretaria de Ciência e Tecnologia da cidade.

quinta-feira, 3 de junho de 2021

Realidade virtual altera sua sensação do tempo Redação do Diário da Saúde

Tempo na realidade virtual

Jogos eletrônicos em realidade virtual criam um efeito chamado "compressão de tempo", pelo qual o tempo passa mais rápido do que o jogador pensa.

Para confirmar essa estranha sensação, os professores Grayson Mullen e Nicolas Davidenko, da Universidade da Califórnia de Santa Cruz (EUA), desenvolveram um experimento que permitiu avaliar como os efeitos da realidade virtual na noção de tempo de um jogador diferem da noção do tempo de quem usa monitores comuns de computador.

A dupla criou um jogo de labirinto que pode ser jogado tanto em realidade virtual quanto em monitores convencionais. Em seguida, eles recrutaram 41 alunos de graduação para testar o jogo.

Os participantes jogaram em ambos os formatos, tirando na sorte a versão do jogo com que cada um começava. As duas versões eram essencialmente iguais, mas os labirintos em cada uma variavam ligeiramente, de modo que não havia repetição entre os formatos, para que o nível de desafio se mantivesse.

A única instrução era que os participantes deviam parar de jogar sempre que sentissem que já haviam jogado por cinco minutos. Como não havia relógios disponíveis, cada voluntário tinha que fazer essa estimativa com base em sua própria percepção da passagem do tempo.

Compressão do tempo

Os participantes que jogaram a versão de realidade virtual jogaram pela primeira vez por uma média de 72,6 segundos a mais, antes de sentirem que cinco minutos haviam se passado, do que os alunos que começaram em um monitor convencional.

Em outras palavras, os alunos jogaram 28,5% mais tempo do que percebiam na realidade virtual, em comparação com o formato convencional.

Este efeito de compressão de tempo foi observado apenas entre os participantes que jogaram o jogo em realidade virtual primeiro.

Os pesquisadores concluíram que isso ocorreu porque os participantes basearam seu julgamento do tempo no segundo turno nas estimativas de tempo iniciais que fizeram durante o primeiro turno, independentemente do formato.

"Esta é a primeira vez que podemos realmente isolar que não se trata apenas de que você está jogando um videogame, ou do conteúdo de tudo o que está vendo," comentou Mullen. "É realmente o fato de ser realidade virtual versus tela convencional que contribui para esse efeito de compressão de tempo."

Efeitos positivos e negativos

A compressão do tempo pode ser útil em algumas situações, como lidar melhor com um tratamento médico desagradável ou passar o tempo em uma longa viagem de avião.

Mas, em outras circunstâncias, pode ter consequências prejudiciais.

"À medida que os controles de realidade virtual ficam mais confortáveis de usar por longos períodos de tempo, e jogos mais imersivos são feitos para este formato, acho que seria bom evitar que eles se tornassem como um cassino virtual, onde você acaba jogando mais porque você não percebe quanto tempo está gastando," disse Mullen.

domingo, 30 de maio de 2021

Pesquisadores desenvolvem projeto para tratar dores crônicas com tecnologia de jogos de VR

    Grande parte da população do Reino Unido sofre com dores crônicas, por isso, um grupo de pesquisadores da Universidade de East Anglia está a desenvolver um projeto para ver se a realidade virtual pode ajudar no tratamento e alívio de dores causadas por diversos fatores e doenças. 
    O projeto usará uma tecnologia fornecida por uns fones de ouvido de RV - fones usados em jogos de realidade virtual - que funcionará como uma interface cérebro-computador, onde as pessoas serão ensinadas a controlar os elementos do jogo usando apenas o poder da mente.

quinta-feira, 27 de maio de 2021

Curso gratuito de realidade virtual com seis horas chega à plataforma Recode

A CDI Portugal tem um novo curso gratuito na plataforma Recode, depois dos mais recentes de programação e inteligência artificial. A novidade é uma formação sobre realidade virtual, que aborda a relação desta tecnologia com o cinema.

O curso de realidade virtual da CDI tem a duração de seis horas e pode ser feito aqui. Se ainda não tiver uma conta na Recode, tem de fazer uma inscrição, igualmente gratuita.

quarta-feira, 26 de maio de 2021

PlayStation 5 terá direito a óculos de Realidade Virtual

Sony partilhou uma nova publicação no seu PlayStation Blog onde revela que se encontra a trabalhar numa nova versão dos seus óculos de Realidade Virtual, o PlayStation VR, para a PlayStation 5.

O PlayStation VR foi lançado originalmente no final de 2016 e, apesar de o modelo original ser compatível com a mais recente consola da Sony, parece que a empresa pretende melhorar a experiência dos jogadores.

A Sony pretende que o novo PlayStation VR tenha uma resolução mais elevada, um campo de visão mais abrangente, melhor capacidade de rastreamento e ainda que se ligue à PlayStation 5 com um único cabo. O próximo PlayStation VR também incluirá algumas capacidades presentes no comando DualSense, nomeadamente o feedback háptico que tantos elogios tem recebido

“Queríamos dar aos nossos fãs uma atualização antecipada, uma vez que a comunidade de desenvolvimento começou a trabalhar em novos mundos para que explores em Realidade Virtual”, afirmou o vice-presidente sénior de planeamento de plataforma e gestão, Hideaki Nishino

domingo, 23 de maio de 2021

Google disponibiliza ferramenta de realidade virtual Tilt Brush à comunidade open source

    A aplicação foi lançada no SteamVR em 2016 para os diversos sistemas de realidade virtual. Agora, os criadores podem usar a ferramenta como base, modificar e distribuir livremente os produtos derivados.


    A Google acaba de disponibilizar a sua aplicação de design Tilt Brush à comunidade, tornando-a open source. A versão original estreou em 2016 no SteamVR para suportar o seu programa “Artist in Residence”, ajudando criadores a desenvolver conteúdos para headsets VR, tais como o HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality, Valve Index, PlayStation VR e Oculus Quest VR.
    A versão open source do Tilt Brush permite aos artistas criar novas experiências imersivas em realidade virtual e sobretudo aprender novas técnicas nos seus projetos. A Google pretende mesmo encorajar os artistas a tomarem novas direções que gostem e a produzir algo de novo.



Novo A220 corporativo usará realidade virtual para configuração da cabine

    A Airbus recebeu a primeira seção da fuselagem do futuro A220ACJ, a nova aeronave corporativa derivada do avião regional A220. A primeira parte da estrutura chegou na fábrica de Mirabel, no Canadá, na última segunda-feira (17), dando início a montagem final do modelo.
    No dia seguinte à chegada da peça, a Airbus revelou o desenvolvimento do primeiro configurador digital de cabine, apresentando uma nova abordagem de design especificamente para esta aeronave. O conceito é usual no segmento de aviação executiva, mas ainda inédito entre aviões corporativos, derivados de jatos comerciais.
    Segundo a Airbus, a equipe do projeto se inspirou em soluções encontradas na indústria hoteleira e de carros de luxo, utilizando realidade virtual. O configurador interativo oferece oportunidades de ambiente e mais de 120 opções de layout.
    Uma visão panorâmica em 3D permite que o usuário projete sua observação em uma situação da vida real, podendo analisar e testar todas as suas escolhas de configuração de cabine. Os detalhes dos detalhes personalizados da cabine podem ser baixados para auxiliar nas escolhas, até a definição do projeto final.
    A suíça Comlux deverá receber o primeiro A220 ACJ, ampliando assim a presença da Airbus entre empresas especializadas em serviços de voos executivos e corporativos. As primeiras quinze unidades serão feitas exclusivamente para a empresa suíça, com previsão de colocá-las em serviço no início de 2023.

quinta-feira, 20 de maio de 2021

Os primeiros planos da Apple com realidade virtual

A Apple pode estar chegando no mercado de headsets VR em 2022. De acordo com informações da Bloomberg, o objetivo da gigante tec é lançar um aparelho melhor e mais caro que o Oculus, cujo preço aqui no Brasil gira em torno de 4,5 mil reais - tem modelo até de 10 mil.Fontes contaram à reportagem que o headset da maçã mordida está em estágio inicial de produção, e seu codinome seria N301. Na matéria, ele foi descrito como "um precursor de nicho caro” para outros modelos de VA, que seriam lançados pela Apple nos próximos anos.O headset VR funcionaria autonomamente, contando com câmeras externas e alguns recursos de realidade aumentada, como rastreamento de mão, por exemplo. No planejamento da Apple, a fim de reduzir o peso o dispositivo contaria um exterior de tecido.A matéria da Bloomberg ainda conta que o aparelho não vai contar com espaço reservado para quem usa óculos. O intuito seria aproximar o dispositivo do rosto e ajudar a reduzir o tamanho. A partir destas característias, quem usa óculos, deveria usar lentes de prescrição personalizada no próprio produto.

Google disponibiliza ferramenta de realidade virtual Tilt Brush à comunidade open source

A aplicação foi lançada no SteamVR em 2016 para os diversos sistemas de realidade virtual. Agora, os criadores podem usar a ferramenta como base, modificar e distribuir livremente os produtos derivados.

A Google acaba de disponibilizar a sua aplicação de design Tilt Brush à comunidade, tornando-a open source. A versão original estreou em 2016 no SteamVR para suportar o seu programa “Artist in Residence”, ajudando criadores a desenvolver conteúdos para headsets VR, tais como o HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality, Valve Index, PlayStation VR e Oculus Quest VR.

A versão open source do Tilt Brush permite aos artistas criar novas experiências imersivas em realidade virtual e sobretudo aprender novas técnicas nos seus projetos. A Google pretende mesmo encorajar os artistas a tomarem novas direções que gostem e a produzir algo de novo.

Assim, a aplicação, disponível na comunidade GitHub, pode ser utilizada, sobo aviso da Google de que esta versão não é um produto ativo, necessitando ser trabalhado pelos criadores. Os membros da comunidade podem modificar e distribuir os seus projetos, de acordo com as regras da licença Apache 2.0, da qual foi lançada. Os utilizadores apenas têm de ter o SteamVR Unity SDK para funcionar.

domingo, 16 de maio de 2021

Jogos de realidade virtual da Zero Latency estão de volta ao UBBO e trazem Far Cry VR na “manga”

    arena de jogos em realidade virtual Zero Latency já tem data marcada para a reabertura de portas. A empresa saiu do anterior espaço que tinha no UBBO, junto à Kidzania, e agora está na praça central deste shopping, que fica na Amadora (Lisboa).
    Neste regresso, há apenas uma novidade em relação às experiências que a Zero Latency tinha disponíveis antes de ser obrigada a fechar devido ao confinamento: Sol Raiders. A empresa fala ainda em Undead Arena, mas o jogo ainda não aparece a plataforma das marcações, nem está publicitado no site nacional.
    Singularity, Zombie Survival, Zombie Origins e Engineerium continuam disponíveis, com um preço de 24,95 euros por pessoa (Sol Raiders, igual). Contudo, há uma grande novidade a caminho da arena de Zero Latency.
    Em breve será possível jogar uma versão em realidade virtual de Far Cry: Far Cry VR: Dive into Insanity, num mapa inspirado nos cenários de Far Cry 3 – Rook Island. Tal como Zombie Survival ou Zombie Origins, este é um jogo de cooperação com o máximo de oito pessoas.

Grêmio está a começar a usar óculos de Realidade Virtual em treinos

    A equipa de futebol Grêmio anunciou que está a coemçar a usar realidade virtual (VR) nos seus treinos. O equipamento testado é desenvolvido pela Rezzil, empresa especializada em plataformas de desenvolvimento de treinos virtuais para futebol de elite. No momento a tecnologia está a ser usada com os jogadores mais jovens. 
    A tecnologia já é usada em todo mundo, desde jogadores profissionais, até equipas de base, como está a ser feito pelo Grêmio. A Rezzil informa que consegue oferecer maior resistência para os jogadores, principalmente no momento final das partidas, quando os atletas estão mais cansados. 

quinta-feira, 13 de maio de 2021

O futuro do trabalho? Microsoft apresenta primeira versão de reuniões com hologramas

A Microsoft deu mais um 'passo' em direção a um futuro mais digital com a apresentação de uma plataforma de realidade aumentada que permite reuniões virtuais com recurso a holograma de corpo inteiro dos participantes.
"Mesh" é o nome da plataforma apresentada na terça-feira pela multinacional tecnologia norte-americana e vai proporcionar aquele que será o primeiro 'mergulho' na "realidade mista", ou seja, uma tecnologia entre a realidade aumentada e a virtual.
A realidade aumentada pressupõe elementos físico, como, por exemplo, a reprodução digital de uma pessoa, enquanto a virtual supõe a criação de um ambiente totalmente artificial.

quarta-feira, 12 de maio de 2021

Novo headset de realidade virtual da HTC é direcionado à prática de fitness e atividades desportivas

Em vez dos habituais painéis de plástico, o novo headset de realidade virtual da HTC parece bem mais confortável, forrado com tecidos, a avaliar pelas fotografias. O novo HTC Vive não foi revelado oficialmente pela marca, mas acabou por ser mostrado como um dos finalistas dos prémios World Design Guide. Na sua descrição é referido que o modelo Vive Air VR foi especialmente desenhado para o fitness virtual, tendo sido otimizado para sessões longas de utilização e alta intensidade.

É referido que o modelo foi inspirado diretamente dos ténis desportivos, com materiais tricotados em tecido, para aumentar o conforto da sua utilização e encaixe na cabeça. Esses materiais são respiráveis e de secagem rápida, melhorando a ventilação durante o aquecimento dos exercícios.Todo o design, leve e confortável, foi concebido para que o utilizador se “esqueça” que tem o periférico na cabeça, procurando focar-se no conteúdo virtual projeto e nos respetivos exercícios. Tem ainda um sistema de desencache rápido, para que possa retirar alguns dos seus componentes mais macios para serem lavados no fim das sessões de treino.

De recordar que os jogos mais ativos têm sido bem-recebidos pelos jogadores de realidade virtual, tais como Beat Saber, que ainda é um dos maiores sucessos destas plataformas. Certamente que o headset vai de encontro a experiências desportivas, de dança e outras que requeiram mais movimentos dinâmicos dos jogadores.

domingo, 9 de maio de 2021

Sony mostra primeiras imagens dos comandos para o sistema realidade virtual da PlayStation 5

    Depois de ter confirmado que estava a desenvolver uma nova geração do headset de realidade virtual PSVR para a PlayStation 5, a Sony mostra agora as primeiras imagens dos novos comandos.

    A Sony Interactive Entertainment (SIE) revelou hoje os primeiros detalhes sobre do novo comando para a próxima geração de Realidade Virtual (RV) na PlayStation 5. O sistema de realidade virtual PSVR para a PlayStation 4 utilizava os PSMove (que tinham sido desenvolvidos para a PlayStation 3), como comandos para algumas aplicações. Para o novo headset, a Sony decidiu abandoná-los e desenvolver comandos específicos para a nova plataforma.
    Segundo a empresa, os novos comandos oferecem uma maior imersão com gatilhos adaptativos, feedback háptico e, entre outras coisas, reconhecimento táctil.
    O novo comando para a próxima geração de Realidade Virtual na PlayStation 5 segue o design adoptado por outros fabricantes, como a Microsoft, Oculus e HTC, com forma esférica que permite aos jogadores segurarem o comando de forma natural enquanto jogam e proporciona mais liberdade e precisão do que os PS Move. Como não há limitações na forma como se movimentam as mãos, os criadores de videojogos podem criar novas experiências de jogo.