Blog tecnológico mantido pelos alunos da disciplina de Aplicações Informáticas (12º Ano) da Escola Secundaria José Gomes Ferreira em Lisboa.
quarta-feira, 1 de dezembro de 2021
App permite aos utilizadores ver, sentir e ouvir pessoas a distância
quinta-feira, 10 de junho de 2021
Força Aérea dos EUA testa programa de realidade virtual para combater taxas de suicídio e de agressão sexual
Em busca de combater as taxas de suicídio e de agressão sexual de seus militares, a Força Aérea dos Estados Unidos testa um novo programa baseado na realidade virtual (VR) para reforçar os treinamentos de prevenção das suas tropas.
A criação do programa não surge por acaso. Entre 2014 e 2019, a taxa de suicídio para todas as tropas ativas americanas aumentou de 20,4 para 25,9 ocorrências a cada 100 mil militares, de acordo com dados do Pentágono. No último trimestre de 2020, os eventos triplicaram de 14 para 39 em comparação com o mesmo período de 2019.Paralelamente, o Departamento de Defesa dos EUA reportou, em 2019, 7.825 relatos de agressões sexuais envolvendo militares como vítimas. O número apresentou um aumento de 3% em relação aos dados de 2018.
Para diminuir o número de ocorrências, o exército americano já conta com treinamentos e palestras para auxiliar soldados que tenham vivenciado algumas das experiências. No entanto, usar tecnologias como a realidade virtual, fazem com que o aprendizado seja muito mais dinâmico e imersivo, especialmente para os militares mais jovens que já estão inseridos em um contexto digital avançado.
quarta-feira, 9 de junho de 2021
Novo estudo mapeia os perigos da realidade virtual no mundo real
Na pesquisa, foram observados 233 vídeos da plataforma para estudar a relação entre a tecnologia e o comportamento dos seres humanos que foram expostos a imagens virtuais enquanto jogavam os seus jogos preferidos ou passeavam por ambientes gerados por programas de computador.
“À medida que a realidade virtual se tornou mais barata e comum, a tecnologia está a ser usada numa série de ambientes que não foram considerados durante o seu design. Nós observamos mais de perto onde as coisas podem dar errado para as pessoas a fim de otimizar a experiência do utilizador”, explica uma das autoras do estudo Andreea-Anamaria Muresan
"Um dos tipos de acidentes recorrentes é quando os usuários de RV batem em paredes, móveis ou espectadores. Num caso, vimos um espectador a fazer cócegas na pessoa que usava uma fone de ouvido. O usuário de RV se virou e deu uma chapada no colega", acrescenta a pesquisadora Andreea Muresan.Outra falha importante constatada pelos cientistas está relacionada ao medo sentido pelos utilizadores. Em situações de risco, como o passeio em uma montanha-russa virtual, as pessoas tendem a reagir de forma inesperada e descontrolada, gerando movimentos involuntários de mãos, braços e pernas.
Ao transferir uma sensação do universo virtual para o real, o usuário pode se ferir batendo a cabeça na parede ou caindo de uma escada. Além disso, uma pessoa imersa em um mundo digital também pode machucar outras pessoas que estão ao seu redor, mesmo sem querer.Com o avanço da tecnologia, os dispositivos de RV não estão mais restritos ao mundo dos videogames. Eles fazem parte de programas de educação, marketing e vendas, levando alunos, usuários e consumidores a locais distantes sem ter que sair do sofá.Óculos e sistemas complexos de imersão digital estão presentes em casas comuns, onde moram pessoas e animais de estimação, personagens que não foram levados em conta durante o processo de criação dos aparelhos de realidade virtual.Com esse novo estudo, os pesquisadores pretendem propor uma série de mudanças para prevenir acidentes relacionados ao uso de RV, evitando que as pessoas se machuquem ou que tenham medo de usar esse tipo de tecnologia no futuro.
"Agora podemos fornecer aos designers ideias sobre o que eles podem fazer de maneira diferente para evitar acidentes. Colisões podem ser evitadas alterando alguns dos elementos de um jogo. Em vez de um jogador ter uma espada que exige grandes movimentos dos braços, seu equipamento pode ser substituído por um escudo. Isso muda o comportamento do jogador e minimiza os riscos para todo mundo", completa a pesquisadora Andreea-Anamaria Muresan.
sexta-feira, 4 de junho de 2021
Pontos turísticos de Campina Grande integram realidade virtual, e tour pode ser feito com QR code
Campina Grande é um dos principais destinos turísticos da Paraíba, principalmente na época de junho, quando a cidade é palco do "Maior São João do mundo". Agora, turistas e moradores podem conectar o celular com um QR code para assistir um tour guiado informações sobre o local, realizando uma imersão na memória de cada lugar, sem a necessidade de um guia turístico presencial.
Parque do Povo, Cine Capitólio, Feira Central, Teatro Municipal e os Museus às margens do Açude Velho agora fazem parte do espaço virtual através de totens.A ideia é que o visitante possa fazer um tour guiado pelos pontos culturais do município sem um guia presencial. Basta estar com o celular em mãos e apontar a câmera para o código QR disponível nos totens. A partir disso, é só seguir as informações virtuais sobre a cidadeNa tela, um cangaceiro aparece através da realidade virtual para contar curiosidades sobre a história da Rainha da Borborema. É o personagem Virgolima, que ganha vida através da interpretação do cordelista Lima Filho.“A ideia é que o turista ao visitar nossa cidade e acessar o QR code ele tenha a sensação de ser bem recebido, na nossa forma de falar, no nosso jeito tradicional de falar. Quando o personagem aparece na realidade virtual, ele não vai aparecer falando de nenhuma forma técnica. É uma forma cultural, no nosso linguajar do dia a dia”, explica o cordelista Foram 15 pontos contemplados em espaços públicos abertos, onde é possível uma visitação sem aglomerações.O projeto é desenvolvido pelo Parque Tecnológico, com envolvimento da Secretária de Desenvolvimento Econômico e da Secretaria de Ciência e Tecnologia da cidade.
quinta-feira, 3 de junho de 2021
Realidade virtual altera sua sensação do tempo Redação do Diário da Saúde
Tempo na realidade virtual
Jogos eletrônicos em realidade virtual criam um efeito chamado "compressão de tempo", pelo qual o tempo passa mais rápido do que o jogador pensa.
Para confirmar essa estranha sensação, os professores Grayson Mullen e Nicolas Davidenko, da Universidade da Califórnia de Santa Cruz (EUA), desenvolveram um experimento que permitiu avaliar como os efeitos da realidade virtual na noção de tempo de um jogador diferem da noção do tempo de quem usa monitores comuns de computador.
A dupla criou um jogo de labirinto que pode ser jogado tanto em realidade virtual quanto em monitores convencionais. Em seguida, eles recrutaram 41 alunos de graduação para testar o jogo.
Os participantes jogaram em ambos os formatos, tirando na sorte a versão do jogo com que cada um começava. As duas versões eram essencialmente iguais, mas os labirintos em cada uma variavam ligeiramente, de modo que não havia repetição entre os formatos, para que o nível de desafio se mantivesse.
A única instrução era que os participantes deviam parar de jogar sempre que sentissem que já haviam jogado por cinco minutos. Como não havia relógios disponíveis, cada voluntário tinha que fazer essa estimativa com base em sua própria percepção da passagem do tempo.
Compressão do tempo
Os participantes que jogaram a versão de realidade virtual jogaram pela primeira vez por uma média de 72,6 segundos a mais, antes de sentirem que cinco minutos haviam se passado, do que os alunos que começaram em um monitor convencional.
Em outras palavras, os alunos jogaram 28,5% mais tempo do que percebiam na realidade virtual, em comparação com o formato convencional.
Este efeito de compressão de tempo foi observado apenas entre os participantes que jogaram o jogo em realidade virtual primeiro.
Os pesquisadores concluíram que isso ocorreu porque os participantes basearam seu julgamento do tempo no segundo turno nas estimativas de tempo iniciais que fizeram durante o primeiro turno, independentemente do formato.
"Esta é a primeira vez que podemos realmente isolar que não se trata apenas de que você está jogando um videogame, ou do conteúdo de tudo o que está vendo," comentou Mullen. "É realmente o fato de ser realidade virtual versus tela convencional que contribui para esse efeito de compressão de tempo."
Efeitos positivos e negativos
A compressão do tempo pode ser útil em algumas situações, como lidar melhor com um tratamento médico desagradável ou passar o tempo em uma longa viagem de avião.
Mas, em outras circunstâncias, pode ter consequências prejudiciais.
"À medida que os controles de realidade virtual ficam mais confortáveis de usar por longos períodos de tempo, e jogos mais imersivos são feitos para este formato, acho que seria bom evitar que eles se tornassem como um cassino virtual, onde você acaba jogando mais porque você não percebe quanto tempo está gastando," disse Mullen.
quarta-feira, 26 de maio de 2021
PlayStation 5 terá direito a óculos de Realidade Virtual
O PlayStation VR foi lançado originalmente no final de 2016 e, apesar de o modelo original ser compatível com a mais recente consola da Sony, parece que a empresa pretende melhorar a experiência dos jogadores.
A Sony pretende que o novo PlayStation VR tenha uma resolução mais elevada, um campo de visão mais abrangente, melhor capacidade de rastreamento e ainda que se ligue à PlayStation 5 com um único cabo. O próximo PlayStation VR também incluirá algumas capacidades presentes no comando DualSense, nomeadamente o feedback háptico que tantos elogios tem recebido
“Queríamos dar aos nossos fãs uma atualização antecipada, uma vez que a comunidade de desenvolvimento começou a trabalhar em novos mundos para que explores em Realidade Virtual”, afirmou o vice-presidente sénior de planeamento de plataforma e gestão, Hideaki Nishino
quinta-feira, 20 de maio de 2021
Os primeiros planos da Apple com realidade virtual
Google disponibiliza ferramenta de realidade virtual Tilt Brush à comunidade open source
A aplicação foi lançada no SteamVR em 2016 para os diversos sistemas de realidade virtual. Agora, os criadores podem usar a ferramenta como base, modificar e distribuir livremente os produtos derivados.
A Google acaba de disponibilizar a sua aplicação de design Tilt Brush à comunidade, tornando-a open source. A versão original estreou em 2016 no SteamVR para suportar o seu programa “Artist in Residence”, ajudando criadores a desenvolver conteúdos para headsets VR, tais como o HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality, Valve Index, PlayStation VR e Oculus Quest VR.
A versão open source do Tilt Brush permite aos artistas criar novas experiências imersivas em realidade virtual e sobretudo aprender novas técnicas nos seus projetos. A Google pretende mesmo encorajar os artistas a tomarem novas direções que gostem e a produzir algo de novo.
Assim, a aplicação, disponível na comunidade GitHub, pode ser utilizada, sobo aviso da Google de que esta versão não é um produto ativo, necessitando ser trabalhado pelos criadores. Os membros da comunidade podem modificar e distribuir os seus projetos, de acordo com as regras da licença Apache 2.0, da qual foi lançada. Os utilizadores apenas têm de ter o SteamVR Unity SDK para funcionar.
quinta-feira, 13 de maio de 2021
O futuro do trabalho? Microsoft apresenta primeira versão de reuniões com hologramas
"Mesh" é o nome da plataforma apresentada na terça-feira pela multinacional tecnologia norte-americana e vai proporcionar aquele que será o primeiro 'mergulho' na "realidade mista", ou seja, uma tecnologia entre a realidade aumentada e a virtual.
A realidade aumentada pressupõe elementos físico, como, por exemplo, a reprodução digital de uma pessoa, enquanto a virtual supõe a criação de um ambiente totalmente artificial.
quarta-feira, 12 de maio de 2021
Novo headset de realidade virtual da HTC é direcionado à prática de fitness e atividades desportivas
Em vez dos habituais painéis de plástico, o novo headset de realidade virtual da HTC parece bem mais confortável, forrado com tecidos, a avaliar pelas fotografias. O novo HTC Vive não foi revelado oficialmente pela marca, mas acabou por ser mostrado como um dos finalistas dos prémios World Design Guide. Na sua descrição é referido que o modelo Vive Air VR foi especialmente desenhado para o fitness virtual, tendo sido otimizado para sessões longas de utilização e alta intensidade.
É referido que o modelo foi inspirado diretamente dos ténis desportivos, com materiais tricotados em tecido, para aumentar o conforto da sua utilização e encaixe na cabeça. Esses materiais são respiráveis e de secagem rápida, melhorando a ventilação durante o aquecimento dos exercícios.Todo o design, leve e confortável, foi concebido para que o utilizador se “esqueça” que tem o periférico na cabeça, procurando focar-se no conteúdo virtual projeto e nos respetivos exercícios. Tem ainda um sistema de desencache rápido, para que possa retirar alguns dos seus componentes mais macios para serem lavados no fim das sessões de treino.
De recordar que os jogos mais ativos têm sido bem-recebidos pelos jogadores de realidade virtual, tais como Beat Saber, que ainda é um dos maiores sucessos destas plataformas. Certamente que o headset vai de encontro a experiências desportivas, de dança e outras que requeiram mais movimentos dinâmicos dos jogadores.
domingo, 9 de maio de 2021
Mercado da VR-3ª Estratégia de Venda- O que é o Holoroom?
- A terceira estratégia da aproximação das realidades produto VR e comprador é através da instrução dos mesmos. Uma instrução esta que não depende de riscos para a vida do ser humano. Este método já tem sido desenvolvido em diversas áreas como a medicina com a projeção de operações para novatos ou simulações de acidentes ou desastres naturais. Temos também por exemplo Holoroom. O Holoroom trata-se de uma maneira de "experimentar antes de comprar". Ou seja, na venda de um produto, neste caso de uma máquina de cortar relva, através de uma experiência que cria um campo visual, auditivo e sensível ao tato em redor do usuário. Desta maneira o comprador antes de proceder à aplicação da tecnologia na sua própria relva aprende e experimenta previamente o produto.
sexta-feira, 7 de maio de 2021
Grécia: Orquestra Sinfónica Juvenil rende-se à realidade virtual
Graças às tecnologias de realidade virtual, a Orquestra Sinfónica Juvenil da Grécia (GYSO) encontrou um remédio contra o distanciamento imposto pela pandemia de Covid-19.
Reuniu músicos em palco, captou imagens a 360° e disponibilizou equipamentos próprios para que, mesmo longe, o público possa continuar a assistir a concertos como se estivesse no teatro, ao vivo.
"Penso que as pessoas precisam de ter uma experiência pessoal para vir a um concerto e descobrir música sinfónica. O equipamento ELSON VR tenta proporcionar este sabor, esta experiência alternativa a um público mais alargado. O nosso objetivo é enviar, em colaboração com instituições culturais, o equipamento para cidades gregas onde não existem orquestras ou salas de concertos. Queremos tornar a música clássica mais acessível. Vamos instalar um stand pop-up com as máscaras de realidade virtual e convidar as pessoas a visitar-nos, para explorar a música de uma nova forma", sublinhou, em entrevista à Euronews, Dionysis Grammenos, fundador e diretor artístico da Orquestra Sinfónica Juvenil da Grécia.
Em maio, o projeto vai viajar pela Grécia. Apresenta aos jovens música de forma imersiva e interativa, mas também pretende despertar o interesse para um novo estilo e para explorar um terreno desconhecido.
A experiência será gratuita para o público.
"É a minha primeira experiência com realidade virtual. É a primeira vez que assisto a um concerto em 360° com equipamento de realidade virtual. Senti-me como se estivesse realmente dentro de um teatro de Atenas a assistir a um concerto. Foi muito bom. Principalmente agora, por causa das condições difíceis que vivemos com o coronavírus. Este projeto dá-nos a sensação de estar perante uma atuação ao vivo a ouvir estas agradáveis melodias", referiu Mirto Papadopoulou, estudante de arquitetura que testou o equipamento ELSON VR.
Quem embarcar nesta aventura pode escolher uma playlist com músicas de compositores como Beethoven, Mendelssohn, Tchaikovsky e Schubert, entre outros.
Enquanto isso, a Orquestra Sinfónica já está a afinar os instrumentos para gravar novos concertos e enriquecer a oferta.
quarta-feira, 5 de maio de 2021
Apandemia veio acelerar o tempo e a mudança. O teletrabalho é exemplo disso. Imaginado como ficção científica durante décadas, possível há alguns anos graças à tecnologia já vulgarizada e disseminada, mas apenas posto em prática por completa necessidade durante a quarentena. Passa assim, em poucos meses, de projeto (sonhado, mas adiado) a coisa do tempo corrente, da vida real, da pessoa comum.
Outra coisa que se avizinha é a aplicação da realidade virtual, de forma corriqueira, na substituição das diversas experiências imersivas que se tornaram desaconselhadas. Concertos, viagens, jogos de futebol, peças de teatro certamente passarão a ser vividos em simulacro privado, no conforto do lar de cada um, como se estivéssemos mesmo lá, mas sem viroses ou desconfortos, e com mil novas possibilidades.
Poderemos ver um concerto tal qual aconteceria num festival, o mais fielmente possível, com todos os estímulos sensoriais emulados pela interface, ou escolher inovar, optando por uma experiência diferente, substituindo o artista por um avatar “melhorado”, mudando o cenário ou escolhendo o repertório. Será possível ver a Madonna ruiva e vestida de colegial, ou Pavarotti em corpo de trintão musculado, um Marilyn Manson com anatomia de ET, ou viajar no tempo para assistir ao concerto de Jimi Hendrix em Woodstock como se lá estivéssemos mesmo, com cheiro a erva incluído.
Nas férias, em vez de pagarmos milhares de euros por um voo de várias horas e de tomar vacinas para doenças tropicais, poderemos viajar até uma ilha paradisíaca para uma semana de praia virtual, sem sair do sofá da sala. Ou mesmo ir para a Paris dos anos 20, beber vinho nos bares dos artistas e ter grandes conversas com Hemingway, como naquele filme do Woody Allen. Aliás, poderemos ir passar férias a um filme, aproveitar as paisagens da Lagoa Azul, viver a adrenalina do Mad Max, ou ficar unha e carne com Amélie Poulain. Resumindo, haveria experiências (individuais ou em grupo) para todos os gostos, como naqueles vouchers que se oferecem em aniversários.
E se, para alguns (como eu), esta ideia parece sinistra, para as novas gerações, nascidas na era da internet, isto é básico como a água da torneira. Não só porque a pegada ecológica destas experiências será bem menor do que a pegada ecológica dos festivais e das viagens a sério, mas porque, para eles, esta noção de participar-estando-só é o pão nosso de cada dia. Das aulas online aos jogos em rede, passando pelas mil comunidades imaginadas a que escolhem pertencer (como os fãs de K-pop do Ocidente), viver entrando e saindo de RPG como quem troca de linha no metro já é quotidiano.
Aliás, essa distinção entre vida real e vida online, identidade e avatar, relações de proximidade e relações à distância, já não faz sentido para eles, porque podem sentir-se mais próximos de quem está do outro lado do globo, mas em permanente contacto no WhatsApp, podem identificar-se mais com um nickname do que com o seu nome de batismo e podem viver mais intensamente o jogo do que o quotidiano escola-casa. E tudo isto, mesmo parecendo perverso, tem sido acentuado nos últimos meses, nesta experiência de ser criança e adolescente sem escola, relacionando-se com o mundo através do ecrã, quando a escola era precisamente o último reduto de sociabilidade não online para muitos.Poderão a música ao vivo, o desporto no estádio, o turismo como o conhecemos competir com a realidade virtual? Só por pouco tempo. Não apenas por todas as possibilidades que pode acrescentar a estas “velhas” experiências, mas também porque já nem o sexo parece conseguir competir com a pornografia, ou mesmo com a Netflix, na geração que (segundo indicam os estudos) tem menos interesse em fazer amor.
terça-feira, 4 de maio de 2021
Realidade virtual: Facebook segue para o desenvolvimento de avatares virtuais realistas
Num futuro próximo, os headsets de realidade virtual do Facebook conseguirão capturar, analisar e traduzir as expressões faciais dos seus utilizadores. Traduzir em quê? De acordo com Mark Zuckerberg, em avatares digitais mais realistas.
Numa entrevista ao podcast The Information, onde falou sobre a próxima década da empresa nos mercados da realidade aumentada e virtual, afirmou que as próximas versões dos headsets Oculus vão contar com tecnologia capaz de monitorizar o rosto e os olhos. O fundador e CEO do Facebook sublinha ser importante comunicar o entusiasmo através de uma linguagem corporal mais natural para que as interações no domínio digital sejam cada vez mais parecidas com as que mantemos no mundo real.
Tecnologia desta natureza servirá também para potenciar a criação de avatares mais detalhados. Neste momento, a empresa está focada em entender como é que conseguirá integrar mais sensores num aparelho por forma a melhorar as experiências sociais que este permite."Quando penso no atual estado da realidade virtual e nas experiências que ele nos permite ter, penso em alguns bons jogos e outras experiências. Mas eu adorava chegar ao ponto em que temos avatares realistas de nós próprios, um ponto em que podemos manter contacto visual com alguém e exprimir sensações de forma expressiva e natural com o nosso avatar", disse.
Ainda este ano, o Facebook deverá lançar uma nova geração de avatares virtuais, sendo que a caminhada em direção ao realismo continuará a ser feita depois disso. Para efeitos de referência, Mark Zuckerberg utilizou a recém apresentada ferramenta de construção de avatares digitais da Epic como ponto de comparação. No entanto, ao contrário da MetaHuman, que permite construir pessoas virtuais manualmente, quer que a sua tecnologia seja capaz de o fazer através de machine learning e em larga escala, para que não tenhamos de perder tempo a ajustar os nossos "eus" virtuais.
segunda-feira, 26 de abril de 2021
REALIDADE VIRTUAL PODE GANHAR MAIOR EXPRESSÃO NO TURISMO, DIZ ESTUDO
O impacto da COVID-19 pode permitir que a Realidade Virtual abandone permanentemente a sua imagem de ser apenas um artifício no setor de turismo. Segundo um estudo da GlobalData, o hype por detrás da tecnologia nos últimos anos tem sido maior do que o uso real, especialmente para fins de lazer. No entanto, aponta o estudo, “quanto mais tempo durar os impactos desta pandemia, maior será a oportunidade dos consumidores e organizações adotarem esta tecnologia de forma mais permanente”.
Ralph Hollister, analista de viagens e turismo da GlobalData, comenta, que “a maior disponibilidade de tempo livre em ambientes fechados, combinado com o desejo em viajar, tem levado os potenciais viajantes a recorrendo à RV para preencher uma lacuna que as restrições de viagens tem aumentado”.
Entre as experiências mais populares, está a National Geographic VR, que leva os utilizadores a destinos distantes, recorrendo à utilização da RV como um substituto para a realidade.
“Uma série de Destination Management Organizations (DMOs) também começaram a usar RV em campanhas de marketing e para recriar experiências turísticas. Por exemplo, o Conselho Nacional de Turismo Alemão (GNTB) recentemente levou espectadores em viagens por todo o país, bem como a zonas das suas costas do Báltico e do Mar do Norte. Tudo isso com o objetivo de aumentar a procura à medida que as viagens forem retomadas”, explica o responsável. No entanto, aponta, “resta saber se esse tipo de estratégia focada em RV vai durar além da pandemia e se essa tecnologia será restrita ao uso na fase de sonho / planeamento de uma viagem”.
Numa altura em que muitas empresas e organizações de turismo estão a disputar uma vantagem competitiva para acelerar a recuperação, a GlobalData considera que “o uso da RV no marketing – como tours de quartos em hotéis – adiciona outra dimensão às campanhas e melhorará a imagem da marca durante e após a pandemia, pois reduz naturalmente o contato humano”.
“No entanto, a RV agora tem a oportunidade de elevar as estratégias de marketing da indústria de viagens, por exemplo, usar essa tecnologia na fase de reserva para os clientes proporcionará uma melhor experiência antes mesmo de chegarem ao seu destino”, constata o responsável.
A moda da realidade aumentada: como a tecnologia reconecta clientes e marcas
Um estudo realizado pela consultoria Euromonitor International revela que o uso da realidade aumentada em produtos relacionados ao e-commerce deve movimentar cerca de U$ 83 bilhões (R$ 440 bilhões) até 2025. Só no ano passado, os valores globais gastos para a implantação desse tipo de tecnologia cresceram 78,5%.
“Consumidores indecisos tendem a solicitar vários itens antes de comprar e sempre acabam devolvendo aquilo que não gostam ou o que não serve. Isso é frustrante para o cliente e caro para o lojista. A realidade aumentada melhora essa experiência e garante maior eficiência para os negócios”, comenta a pesquisadora da Euromonitor Alison Angus.
No mundo da moda, exemplos da aplicação desse tipo de tecnologia são cada vez mais comuns. A Gucci usa um aplicativo de realidade aumentada em que os clientes podem experimentar um tênis de luxo da marca, o Ace, sem ter que ir até uma loja física. Basta apontar a câmera do smartphone para os pés e ver se eles ficam bem a ponto de valer a pena gastar quase R$ 4 mil em um par de calçados da uma das marcas mais conhecidas do mundo.
domingo, 25 de abril de 2021
Mercado da VR- 2ª Estratégia de Venda
- A segunda estratégia de aproximação da tecnologia VR com o comprador é através de uma espécie de obrigação, tal como a agencia de viagens online Expedia. O objetivo é o encurralamento do usuário interessado no produto, tendo que, mais cedo ou mais tarde, adquirir o produto para poder utilizar os seus benefícios. No caso da Expedia, lançaram duas pequenas histórias VR que interiorizam simultaneamente um pequeno jogo de exploração. No entanto para se disfrutar destes jogos é necessário possuir-se previamente um HTC Vive ou uns Oculus Rift, pelo que forçá-lo-à a comprar.
Mercado do VR-1ª Estratégia de Venda
- A primeira estratégia é a típica estratégia da amostra, ou seja, pequenas "diversões virtuais" que patrocionam a marca. Estas empresas criam um clima de atração à volta da marca, deixando os compradores empolgados ao usarem os produtos com um clima de jogo à volta. Temos o caso da Exposição Interativa do Van-Gogh, no museu em Amesterdão. Neste caso os espectadores tinham a oportunidade de experienciar uma visita VR a 5 obras do pintor "Os girassóis" enquanto ouviam falar sobre elas, tendo sido assistida mais de 7 milhões de vezes
sexta-feira, 23 de abril de 2021
Realidade virtual está a chegar à formação corporativa
O ser humano aprende melhor a fazer e quando obtém feedback pelos seus erros e, por isso, em áreas em que o erro representa um risco elevado, a realidade virtual é usada há várias décadas na formação, nomeadamente de militares, cirurgiões e astronautas. Mas com os custos de implementação desta tecnologia a baixarem, o mais provável é que esta tecnologia se torne convencional também na formação corporativa. Quem o diz é Jeremy Bailenson, docente da Universidade de Stanford e diretor do Virtual Human Interaction Lab., que num artigo publicado na Harvard Business Review revela que a tecnologia está a chegar às empresas do ranking Fortune 500 para formar pessoas em áreas como o retalho, a logística.De acordo com o especialista, a realidade virtual pode ser um bom aliado não só na aprendizagem de procedimentos ‘físicos’, mas também no desenvolvimento de competências pessoais, com vários estudos científicos a indicarem que a formação através de realidade virtual é tão eficaz quanto a formação cara a cara, mas com o benefício de ter menos custos e implicar menos tempo despendido em formação face à formação convencional.
Aprender competências sociais
A realidade virtual está também a ser usada na formação das chamadas soft skills. Há empresas que já a usam para ensinar a falar em público e uma vez que alugar uma sala e enche-la de pessoas pode ser caro, a realidade virtual permite ‘montar’ esse cenário com menores custos e maior facilidade. E de acordo com vários estudos, é envolvente o suficiente para que os formandos sintam que a situação é real e segura o suficiente para que se sintam menos constrangidos do que se sentiriam se estivessem a falar para pessoas reais.A empresa de telecomunicações Verizon já está a fazer uso disso e construiu e implementou um módulo de formação em que os funcionários de call center conversam com um cliente chateado (virtual). Os formandos podem, assim, praticar a escuta ativa e a eficácia é tão grande que, segundo a empresa, o tempo de formação reduziu de 10 horas por pessoa para apenas 30 minutos.E se a tecnologia já estava a acelerar antes da covid-19 chegar, o mais certo é que depois da pandemia mais empresas comecem a adotar este tipo de ferramentas. A necessidade de formação nunca irá desaparecer e a tecnologia pode ser um bom aliado.
quinta-feira, 22 de abril de 2021
Com a Holi, as empresas podem conhecer a saúde mental dos trabalhadores
Rita Maçorano e Francisca Canais estavam no mestrado integrado em Engenharia Biomédica e Biofísica na Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa quando decidiram criar a Nevaro, uma start-up que tinha como objectivo tratar fobias através de realidade virtual. Desenvolveram um projecto que estava a decorrer em ambiente clínico, ainda numa fase piloto. Mas a pandemia chegou e a start-up teve de se readaptar. Conscientes do aumento dos níveis de burnout e stress, as fundadoras quiseram criar algo que fosse um instrumento de autogestão da saúde mental. E assim nasceu a Holi, “um pequeno cérebro que funciona como o personal trainer da saúde mental”, começa por explicar Rita Maçorano, 24 anos, ao P3.
Esta aplicação baseia-se em “técnicas de psicologia positiva digitalizadas”, ou seja, técnicas que são utilizadas habitualmente no acompanhamento psicológico e psiquiátrico. O objectivo é “que qualquer pessoa possa ir gerindo a sua saúde mental de uma forma preventiva”. E há várias estratégias. Desde um mood tracking, em que a “Holi pergunta todos os dias como é que a pessoa se sente” – e desta forma é possível fazer um padrão evolutivo das emoções −, até um espaço para a escrita de um pequeno diário, onde a pessoa pode escrever ou gravar um áudio para se exprimir e, através de etiquetas, a app faz uma categorização dos pensamentos.
A Holi tem também uma “biblioteca de outras estratégias” que são recomendadas ao utilizador consoante o estado psicológico. “Técnicas de respiração, pequenas meditações, técnicas para acelerar o metabolismo”, enumera Rita. Para oferecer um serviço personalizado e “diferenciador”, a app recorre às funcionalidades do telemóvel para ver o impacto no utilizador. “Por exemplo, na meditação e na respiração, recorremos ao microfone do telefone para ouvir a respiração e adaptar o caminho da mesma”, explica a antiga estudante da Universidade de Lisboa.
Todas estas funcionalidades permitem personalizar a “jornada do utilizador” e fazer uma avaliação. “Temos uma metodologia do semáforo onde vamos enquadrando a pessoa no verde, amarelo ou vermelho e, consoante a pessoa se vai aproximando de um estado de maior alerta, recomendamos que se dirija a um clínico especializado”, afirma a co-fundadora.Com todos estes dados, as empresas que tiverem este serviço podem conhecer o “estado da saúde mental global” dos colaboradores e, desta forma, adoptar medidas que melhorem o bem-estar em ambiente de trabalho. A jovem afirma que os empregadores não têm acesso à informação individual de cada trabalhador, uma vez que a app segue a “confidencialidade europeia da protecção de dados”, apenas fornecendo “métricas agregadas e a análise dos vários colaboradores”.


