- A terceira estratégia da aproximação das realidades produto VR e comprador é através da instrução dos mesmos. Uma instrução esta que não depende de riscos para a vida do ser humano. Este método já tem sido desenvolvido em diversas áreas como a medicina com a projeção de operações para novatos ou simulações de acidentes ou desastres naturais. Temos também por exemplo Holoroom. O Holoroom trata-se de uma maneira de "experimentar antes de comprar". Ou seja, na venda de um produto, neste caso de uma máquina de cortar relva, através de uma experiência que cria um campo visual, auditivo e sensível ao tato em redor do usuário. Desta maneira o comprador antes de proceder à aplicação da tecnologia na sua própria relva aprende e experimenta previamente o produto.
Blog tecnológico mantido pelos alunos da disciplina de Aplicações Informáticas (12º Ano) da Escola Secundaria José Gomes Ferreira em Lisboa.
Mostrar mensagens com a etiqueta AK. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta AK. Mostrar todas as mensagens
domingo, 9 de maio de 2021
Mercado da VR-3ª Estratégia de Venda- O que é o Holoroom?
domingo, 25 de abril de 2021
Mercado da VR- 2ª Estratégia de Venda
- A segunda estratégia de aproximação da tecnologia VR com o comprador é através de uma espécie de obrigação, tal como a agencia de viagens online Expedia. O objetivo é o encurralamento do usuário interessado no produto, tendo que, mais cedo ou mais tarde, adquirir o produto para poder utilizar os seus benefícios. No caso da Expedia, lançaram duas pequenas histórias VR que interiorizam simultaneamente um pequeno jogo de exploração. No entanto para se disfrutar destes jogos é necessário possuir-se previamente um HTC Vive ou uns Oculus Rift, pelo que forçá-lo-à a comprar.
Fig.1-Expedia Cenot VR Screenshot
Mercado do VR-1ª Estratégia de Venda
A VR como produto no mercado está normalmente em disponibilidade para o público de três diversas maneiras, que não passam de três estratégias ou para levar as pessoas a comprar a tecnologia ou mesmo a obrigá-las, indiretamente:
- A primeira estratégia é a típica estratégia da amostra, ou seja, pequenas "diversões virtuais" que patrocionam a marca. Estas empresas criam um clima de atração à volta da marca, deixando os compradores empolgados ao usarem os produtos com um clima de jogo à volta. Temos o caso da Exposição Interativa do Van-Gogh, no museu em Amesterdão. Neste caso os espectadores tinham a oportunidade de experienciar uma visita VR a 5 obras do pintor "Os girassóis" enquanto ouviam falar sobre elas, tendo sido assistida mais de 7 milhões de vezes
domingo, 11 de abril de 2021
Aplicações da Realidade Virtual na vida do ser humano
Apesar de parecer uma tecnologia fundamentalmente concebida para a diversão ou entretenimento do público alvo, a realidade virtual tem uma grande variedade de aplicações desde ensino, a fazer um simples bolo ou até a salvar vidas. Vejamos algumas dessas aplicações:
- Entretenimento: É talvez a área pioneira da Realidade Virtual e dos seus objetivos. Ir mais além do campo bidimensional de jogos de computador ou de filmes de animação. Atualmente este uso da VR já é mais comum e já está acessível ao público. É comum até hoje em dia encontrar alguma atração que envolva VR num evento;
- Turismo: No caso de haver alguma restrição física ou monetária que impeça a pessoa de viajar até certos lugares ou de aceder a certas áreas por ser demasiado perigoso para o ser humano como a uma zona vulcânica, a VR torna essa experiência não só mais simples como mais segura e mais prática;
- Ensino: Devido a permitir-nos aceder a áreas que jamais conseguiríamos aceder pessoalmente, tal como no turismo, os alunos aprendem mais facilmente por estarem expostos a uma maior variedade de alternativas de aprendizagem;
- Medicina: No ramo da medicina e enfermagem a Realidade Virtual também desempenha um papel muito vantajoso no sentido em que possibilita a previsão de certas cirurgias sem nenhum risco envolvido e também na educação dos médicos de amanhã. Também a VR tem objetivos terapêuticos na medida em que apazigua a dor do paciente durante uma operação.
Novos comandos PS5 VR chegam ao mercado
A Realidade Virtual chega à Playstation 5 e com ela foram desenvolvidos os novos comandos de jogo DualSense Wireless Controller, com o propósito de uma sensação de imersão nos novos jogos que em breve chegarão aos mercados. Apesar da tecnologia VR já estar presente na Playstation 4, estes novos comandos em forma de esfera elevam a perceção do jogo a um nível tátil, de modo a que o jogador experiencie "outra maneira de tocar".
- Adaptadores Sensoriais nos botões que transmitem a sensação dos vários objetos que estão em contacto com o personagem transmitindo as sensações de rigidez, leveza, suavidade … isto é elevar o jogo ao próximo nível;
- Feedback Tátil. Cada comando terá a capacidade de reconhecimento da área de jogo que depois é transmitida ao jogador deixando essas sensações muito mais impactantes. Por exemplo se estiver a atravessar um bosque ou um deserto o jogador sentirá a diferença para além do áudio e da projeção virtual;
- Alta deteção de toque. Este comando não necessita que o jogador pressione qualquer botão. Por ser sensível ao toque o jogador pode fazer gestos normais com os dedos sem se preocupar em pressionar certos atalhos do comando.
domingo, 21 de março de 2021
sexta-feira, 16 de outubro de 2020
Subscrever:
Mensagens (Atom)




