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sexta-feira, 22 de março de 2019

Programação Orientada a Objetos - 4 dicas

A maior parte das linguagens de programação modernas são linguagens de programação orientada a objetos (OOP - Object-Oriented Programming) e por isso mesmo se estás familiarizado com programação provavelmente já passaste por uma destas linguagens.

Estas são 4 dicas para quem está a começar a aprender uma destas linguagens, são boas práticas e dicas que facilitam a aprendizagem e fazem o código melhor.
  • Não tenhas medo de criar demasiadas classes - Por vezes parece assustador e impossível de entender projetos gigantes com imensos ficheiros dentro, o que não é verdade! É muito mais fácil 10 ficheiros de 10 objetos diferentes do que uma coluna gigante de código que faz tudo sozinha. Por isto devemos, na maior parte das vezes, criar um objeto para cada coisa.
  • Utiliza mais subclasses - Em vez de criar uma classe e dar-lhe uma série de propriedades, é mais fácil separá-las em subclasses para que seja mais fácil entender o que cada uma faz.
  • Faz os objetos genéricos - Um dos melhores aspetos da OOP é a reutilização das classes em diversos projetos, o que nos poupa imenso tempo, por isso pensa nisto quando criares um objeto e fá-lo genérico.
  • Não partas os objetos - É muito mais fácil para quem vai ler, e talvez mesmo para ti algum tempo depois, ler um objeto inteiro ao qual as propriedades pertencem do que ler um dicionário de propriedades mesmo que o objeto contenha muito mais do que aquilo que precisemos.

Consultei o site www.imaginarycloud.com no dia 22/03/2019

domingo, 3 de março de 2019

Vocabulário básico em OOP (Object Oriented Programming)


Vocabulário básico em OOP (Object Oriented Programming)


As Linguagens de Programação Orientadas por Objetos, como o nome indica, são criadas a partir da interação
de diversas entidades designadas por “objetos”.
As mais comuns são as baseadas em “classes”, que instanciam “objetos”.
Assim, uma Classe determina o comportamento do objeto (Métodos) e os seus estados (Atributos), bem
como o seu relacionamento com outros objetos.
Assim, procurando definir alguma da linguagem essencial da OOP:
Classe – representa um conjunto de objetos com características comuns. Uma classe define o
comportamento dos objetos pelos métodos e os estados possíveis através dos atributos.
Subclasse – é uma nova classe que herda características da sua classe mãe (ou pai)
Objecto ou Instância de uma classe – armazena estados através de atributos, reage a mensagens recebidas e
envia mensagens a outros objetos.
Atributo – é uma característica do objeto. É a estrutura de dados da classe. O conjunto de valores dos
atributos é designado por estado.
Método – define o que o objeto pode fazer. Normalmente uma classe tem vários Métodos (exemplo a Classe
Cachorro, tem vários Objetos instanciados – Bidu, Tareco, etc – e vários Métodos – ladrar, rosnar, correr,
morder). O Método é normalmente ativado para um objeto específico.
Mensagem – chamada de um objeto para executar um dos seus Métodos.
Herança – é o mecanismo pelo qual uma classe pode estender a outra classe ou ser estendida por outra
classe. Permite que uma classe (ou subclasse) compartilhe o código fonte de outra classe (superclasse),
aproveitando os seus métodos e variáveis (atributos). O Java só permite herança simples, ou seja, quando
uma subclasse é criada a partir de uma única superclasse. A alternativa seria quando é possível criar uma
subclasse a partir de várias superclasses.

Referências:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetos#Vocabul%C3%A1rio_essencial

segunda-feira, 23 de abril de 2018

Qual a utilidade de OOP?

    OOP (Object Oriented Programming) é algo que, a uma primeira vista, pode parecer estranho e complicado. Tantas palavras específicas e nomes de variáveis separadas por pontos e vários elementos dentro de uma só variável... Pelo menos para mim, da primeira vez que olhei para OOP, pareceu-me demasiado complicado e o meu instinto foi abandonar a ideia e seguir por programação "normal" ou clássica. Contudo, esta forma de programar apresenta bastantes vantagens, depois de nos habituarmos.
    Como há uma grande reutilização de código, este torna-se tremendamente mais fácil de alterar e gerir a manutenção, pois uma alteração num único sítio leva a repercussões no código inteiro, ao invés de ter de ir elemento a elemento. Esta reutilização de código é, por si só, uma enorme vantagem, acelerando e diminuindo tremendamente o trabalho do programador. Embora nos tamanhos de códigos que temos realizado (poucas dezenas de linhas) isto não se note, com o aumento do tamanho e complexidade do código qualquer facilidade é bem vinda. Para além disso, o projeto em questão fica muito mais organizado com OOP, pois está tudo dividido em classes e objetos, tornando a tarefa de encontrar um elemento específio no código muito mais fácil. A acrescida organização também facilita a realização de testes a objetos específicos e sua consequente melhoria.
    Assim, eu admito e concordo que, da primeira vez, OOP pode parecer bastante intimidativo. Contudo, se conseguirmos superar esta inércia inicial em aprender toda esta nova forma de programar, as vantagens são muitas e, na minha opinião, vale completamente a pena.




Consultei os seguintes sites: