Programar, na sua definição, é a resolução de um certo programa. Para resolver um problema, qualquer que ele seja, é necessário pensar e esquematizar uma forma de o resolver e isso é o que o fluxograma faz. Um fluxograma é uma espécie de gráfico que representa os passos lógicos na resolução de uma dificuldade. Ajuda especialmente na visualização gráfica. Tem uma "linguagem" própria baseada em símbolos e aplica-se a todas as linguagens em programação. Símbolos Principais:
Simboliza o "fluxo" dos dados, é a passagem de uma ação para outra, por exemplo.
Representa uma ação ou função.
É o output, a saída de dados.
Indica uma decisão, uma resposta a uma pergunta. Pode ter mais do que uma saída dependendo da resposta.
Fluxogramas e Prompt são dois conceitos essenciais para todos que queiram aprender programação, nomeadamente na linguagem de Javascript.
Primeiro, os fluxogramas, essencialmente estruturas esquemáticas, representam não um só um excelente método de simplificação do nosso raciocínio lógico, como também uma mais valia no que toca à comunicação entre programadores. No entanto, apesar de benéfico, este é um conceito bastante complexo, não só pela escrita pictográfica que detêm, a qual é composta por múltiplos símbolos cada um com o seu uso e função, como também pela própria dificuldade que os iniciados na matéria tendem a ter, na transcrição de raciocínio lógico para fluxograma.
Como tal, segue-se aqui uma hiperligação de uma página web em Google Sites, feita por mim, que não só possui imagens esclarecedoras, exemplos e algum texto (que abrangem o capítulo 2 do guia Head First da O'Reilly), como também, possui a teoria por detrás deste conceito, que foi estudada ao longo deste ano letivo:
Por outro lado temos o conceito do prompt que, por ser uma função que serve como meio de entrada de informações no nosso sistema, acaba por surgir muito associada a um tipo de informação: input. Input e output (o seu contrário), representam os dois conceitos chave na interação entre software e utilizador, sendo portanto de grande importância.
O prompt é uma função bastante semelhante à alert, sendo chamada através do código prompt() e, interagindo com o utilizador através de caixas pop-up. No entanto, apesar das semelhanças, a função prompt é de uma complexidade maior, porque possui 2 parâmetros diferentes ao invés de 1, no caso da função alert. Desta forma, prompt() acaba por ser, tal como a função alert, uma função importantíssima na comunicação com o utilizador.
Assim, segue-se aqui outra hiperligação de uma página web em Google Sites, também feita por mim, que abrange não só os conceitos de input e output, como também o funcionamento da função prompt, contendo imagens, texto e até vídeo, todos relativos à matéria em questão.
Se dispuserem de algum tempo livre, e de alguma curiosidade extra sobre este assunto, recomendo a visualização de um vídeo explicativo que aborda, de forma detalhada, todos os conceitos abordados neste post, produzido por mim e publicado na plataforma Youtube:
Aproveito também para recomendar, aos mais interessados, a visualização do site completo, feito pelos alunos de Aplicações Informáticas B das turma 12 2ª e 12 4ª, que abrange as bases da linguagem Javascript, ensinando de forma clara e rápida os conceitos que necessitas de saber para programar nesta linguagem.
Escrever código é um
processo bastante complicado, e a sua dificuldade só aumenta com a complexidade
do programa que estamos a tentar desenvolver. Desta forma, utilizamos fluxogramas
e pseudo-código para demonstrar a lógica que cobre o nosso programa,
partindo de esquemas lógicos que mostram pontos de decisão e ações
(fluxograma), e de representações por escrito (em português) dessa mesma lógica, à
qual chamamos de pseudo-código, passando-a então finalmente à linguagem
JavaScript.
Ao refletirmos sobre
a lógica de um programa devemos começar por fazer um fluxograma, ou seja uma
representação gráfica da mesma. No entanto, tratando-se de um processo
padronizado é necessário termos em consideração algumas componentes gráficas e simbologias que o nosso esquema deve ter para que possa ser universalmente
interpretável, representando cada uma, uma determinada ação.
Para além disso
podemos dividir fluxogramas em três grandes ordens de execução: sequencial,
seleção ou repetição.
Um fluxograma
sequencial aponta para um esquema composto apenas por atividades, uma executada
após a outra, da seguinte forma:
Um fluxograma de
seleção dá-se quando recorremos a bifurcações para explicitar a lógica do nosso
programa, em que cada via conduzirá a um procedimento distinto, mediante as
condições escolhidas.
Segue-se, então, um exemplo de fluxograma de seleção:
Por fim, temos os
fluxogramas de repetição cuja execução ocorre em ciclos de processamento de
código até que se deixe de verificar uma condição. Este tipo de fluxograma pode
também se denominar como fluxograma com teste à cabeça ou como fluxograma com
teste à cauda. Num fluxograma de repitição com teste à cabeça (à esquerda) há a necessidade de tomar uma decisão com base num valor lógico de uma expressão, seguida de uma sequência de ações que serão continuadamente repetidas enquanto a expressão se mantiver verdadeira. Por outro lado, num fluxograma de repetição com teste à cauda (à direita), a sequência de ações que será repetida continuadamente é executada pelo menos uma vez, sendo declarada antes da expressão. Desta forma, seguem-se aqui dois exemplos de fluxogramas de repetição.
Depois de fazermos um esquema gráfico da lógica do nosso programa, passamos então à sua representação por escrito que irá ser posteriormente adaptada ao código da linguagem que pretendemos usar. A este tipo de representação dá-se o nome de pseudo-código, que acaba por ser o intermédio entre código real de programação e texto descritivo do programa, ajudando-nos então a deduzir a maneira como o programa funcionará sem termos de desenvolver o código real. Um exemplo de um pseudo-código é o seguinte: