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quinta-feira, 18 de março de 2021

Git Hub

 O GitHub é uma ferramenta muito útil e versátil, onde podemos consultar e aproveitar projetos de outras pessoas e também organizar os nossos projetos que podemos depois partilhar ou não com outras pessoas, e criou-se assim um lugar digital, onde há trocas de informação.
Este trabalho é  como aprender a andar custa um pouco a começar mas a partir do momento em que começamos a entender-nos com o GitHub e depois de absorvermos o conhecimento do curso do SoloLearn torna-se fácil.
Se estiverem interessados podem ver o meu site que dá acesso a todo o trabalho Site 


quarta-feira, 17 de março de 2021

SQL

Acrónimo de Structured Query Language ou linguagem de consulta estruturada, é a mais popular das linguagens de programação destinadas à criação, modificação e consulta de bases de dados.
Utilizada para manipular registos e campo em filas e colunas de bases de dados relacionais, esta linguagem teve origem no estudo "Modelo Relacional de Dados para Grandes Bancos de Dados Partilhados", da autoria do então investigador ao serviço da IBM, Edgar F. Codd.
Publicado em junho de 1970 pela revista periódica da organização americana Association for Computing Machinery, o modelo imaginado por Edgar Codd rapidamente foi aceite como o modelo definitivo para os sistemas de gestão de bases de dados relacionais.
Com base nele, a IBM criou no centro de pesquisas de San Jose, durante os anos 70, um sistema de gestão de bases de dados chamado "System R", e desenvolveu o que chamou de "SEQUEL" - Structured English Query Language (ou linguagem de consulta em inglês estruturado), uma linguagem que permitia a manipulação e recuperação da informação armazenada em bases de dados do "System R".
No entanto, o termo "SEQUEL" era já propriedade registada de uma companhia de aviação do Reino Unido, pelo que a IBM se viu forçada a alterar o nome para a linguagem, optando então pela designação SQL.
Em 1979 foi lançada pela empresa Relational Software Inc. (que entretanto mudou de designação para Oracle Corporation) a primeira versão comercial do SQL, a que se seguiram várias outras de diferentes empresas, até que foi adotada como norma ANSI, do American National Standards Institute, em 1986 e ISO, em 1987.
Não obstante, o SQL viria ainda a sofrer revisões substanciais, em 1992, quando passou a denominar-se SQL2, e em 1999, com o SQL3, que continha funcionalidades adicionais como as consultas recursivas ou a correspondência de expressões regulares.
Mais recentemente, em 2003, o SQL foi sujeito a uma nova revisão, agora menor, que incorporou um pequeno número de funcionalidades inéditas, como as sequências e colunas estandardizadas com valores gerados automaticamente.



As X-Realities no mercado


Falar sobre a aplicação destas tecnologias de forma comercial pode parecer algo um tanto quanto ideal. Entretanto, elas já estão presentes no mercado. Grandes empresas já estão a utilizar essas soluções nos seus modelos de negócios.

Um exemplo é a multinacional de alimentação Kellogg ‘s. Ao realizar pesquisas tradicionais – que consistiram basicamente em entrevistas online e presenciais com seus clientes -, eles descobriram que os consumidores esperavam encontrar novos produtos numa posição mais alta das prateleiras dos supermercados. Mas apenas aquela informação não era o suficiente. Era preciso ir além, descobrir a localização perfeita que conseguisse chamar o máximo de atenção para a marca. Mas como conseguir isso com precisão?

Foi aí que eles se uniram com empresas de tecnologia para criar uma realidade virtual que simulava um supermercado. Esse hardware então era colocado em lugares estratégicos, onde o público poderia utilizá-lo livremente para explorar aquela tecnologia.

Imagine o seguinte cenário: você coloca um óculos imersivo vê-se dentro de um mercado. A proposta é simples, você deve caminhar pelos corredores a procura de produtos do seu interesse. Enquanto os consumidores interagiam com o ambiente virtual era aplicada uma técnica chamada “rastreamento ocular”, onde uma inteligência artificial identificava quais eram os pontos que mais chamavam a atenção dos clientes.


O que são as X-Realities?

Segundo Marcos Supioni, professor da HSM University e consultor de novos negócios e tecnologia, o termo X-Reality engloba o uso de quatro tecnologias:

  • Realidade aumentada: nela, a tecnologia é utilizada para adicionar elementos digitais num ambiente real. Um exemplo prático disso são os filtros presentes em redes sociais como Instagram e Snapchat. Neles, o telemóvel captura uma imagem real e adiciona-a elementos virtuais.
  • Realidade virtual: na realidade virtual, todo um novo ambiente é criado. O usuário, por sua vez, é apenas inserido nesse mundo e pode interagir com as suas soluções. Os óculos VR, que estão a ganhar cada vez mais espaço na indústria dos jogos, são um exemplo dessa imersão.
  • Realidade mista:  a junção entre a realidade aumentada e virtual. . A realidade mista junta elementos virtuais, insere-os no mundo real de forma que a podermos interagir com eles.
  • Computação em nuvem:  a computação em nuvem é a tecnologia que nos permite armazenar e processar dados por meio da internet – dispensando a necessidade de que tenha um banco de dados na sua casa, por exemplo. Serviços populares atualmente, como os streamings, fazem uso da computação em nuvem para transmitir os seus dados. Nas X-Realities, ela entra como a infraestrutura necessária para que essas tecnologias possam operar.

História do HTML - PT05 Passo 0

HTML

O HyperText Markup Language ou HTML (HyperText Markup Language) é a linguagem de marcação padrão para documentos projetados para serem exibidos em um navegador da web. Pode ser auxiliado por tecnologias como Cascading Style Sheets (CSS) e linguagens de script como JavaScript.

Os navegadores da Web recebem documentos HTML de um servidor da Web ou de armazenamento local e os transformam em páginas da Web multimídia. HTML descreve a estrutura de uma página da web semanticamente e originalmente incluía dicas para a aparência do documento.



Em 1980, o físico Tim Berners-Lee, um contratante do CERN, propôs e prototipou o INQUIRE, um sistema para os pesquisadores do CERN usarem e compartilharem documentos. Em 1989, Berners-Lee escreveu um memorando propondo um sistema de hipertexto baseado na Internet. [3] Berners-Lee especificou HTML e escreveu o navegador e o software do servidor no final de 1990.

terça-feira, 16 de março de 2021

PT05 - Passo 10: Família GitHub/memória descritiva

O GitHub é "é um sistema de controle de versões distribuído, usado principalmente no desenvolvimento de software, mas pode ser usado para registrar o histórico de edições de qualquer tipo de arquivo (Exemplo: alguns livros digitais são disponibilizados no GitHub e escrito aos poucos publicamente)" (https://pt.wikipedia.org/wiki/Git) cujo utilizamos ao longo da PT05 e sendo também bastante utilizada por programadores e criadores de código em todo o mundo.



O GitHub apresenta várias funções que são bastante uteis para todos os programadores, além de conter os chamados "repositórios" que nos foram muito uteis ao longa da nossa introdução ao HTML.

Família GitHub:

    -Github 
    -Github Pages (publicar um site com base num repositório GitHub)
    -Github Desktop
    -Github Education


Memoria Descritiva:
Este trabalho foi bastante acessível para mim dado que eu já programava em HTML, css e JavaScript, logo eu já possui-a uma certa prática com esse tipo de linguagens. A Tabela em si foi bastante acessível para mim, apesar de nunca ter mexido na tag do html. Mas como tudo no html e css é bastante acessível de aprender. Foi a primeira vez que tive algum contacto com a família do GitHub e achei uma ferramenta bastante útil para futuros projetos.

O Meu endereço do Freenom: https://gustelhada.tk/





segunda-feira, 15 de março de 2021

História HTML

Tim Berners-Lee, um físico britânico, criou com a ajuda do estudante do CERN, Robert Cailliau, a Linguagem de Marcação de Hipertexto ou como conhecemos, o HTML, quando em 1989, conseguiu realizar de forma bem sucedida a primeira comunicação entre um cliente HTTP e um servidor.

HTML (HyperText Markup Language) é uma linguagem de marcação responsável por construir as páginas que existem na internet.

Por meio dessa linguagem e de toda a sua estrutura, os navegadores interpretam o seu conteúdo em forma de código e traduzem na forma como vemos quando acessamos um site.

No entanto, isso só foi possível, pois Tim Berners-Lee, utilizou a linguagem SGML a fim de formar o que conhecemos hoje como HTML.

A SGML (Standard Generalized Markup Language)  estruturava os documentos compartilhados na Web. É dele que o HTML herdou inúmeras tags, incluindo as de título, parágrafo e cabeçalho.

O grande feito de Tim fora a capacidade do HTML ligar uma página a outra. Função esta que a SGML não tinha.

Aceleradores na F1

    Aceleradores na F1

Um acelerador passou a ser associado a qualquer peça que controla a potência de um motor - tal como o pedal do acelerador - mas na realidade é um mecanismo de funcionamento hidráulico utilizado para aumentar ou diminuir os gases de entrada no motor. Num V8 existem oito borboletas no topo da unidade do motor que controlam a quantidade de ar que entra em cada um dos cilindros do motor a partir da caixa de ar. 
    Quando as borboletas estão abertas, o ar entra na unidade do motor. O combustível será injectado imediatamente antes da válvula de entrada e, consequentemente, da câmara de combustão, e a vela de ignição acenderá o conteúdo de combustível e oxigénio no ar. O acelerador dita, portanto, a quantidade de combustível queimado em cada ciclo para produzir potência eficiente. Quando a borboleta é fechada, nenhum ar entra no motor e o processo de combustão é temporariamente suspenso. 
    Todas as válvulas do acelerador são controladas através do pedal do acelerador, mas a procura de potência é enviada através de um sinal para a ECU que depois controla directamente a posição exacta da válvula do acelerador através de um número de mapas. Um acelerador pode ir de completamente fechado a completamente aberto em 10 a 15 milissegundos, a duração da luz para um estroboscópio com flash fotográfico.
    Numa pista como Sepang, onde o tempo de abertura da borboleta é igual a 60% da volta, isto traduz-se em cerca de 110 movimentos na borboleta, passando de completamente aberta para fechada e qualquer posição no meio. Com um tempo de volta de cerca de 1:36, as borboletas irão, em média, mudar de posição a cada 0,87 segundos, mais rapidamente do que um humano pode piscar.