Jogos eletrônicos de realidade virtual criam um efeito chamado "compressão de tempo", pelo qual o tempo passa mais rápido do que o jogador pensa.
Para confirmar essa estranha sensação, os professores Grayson Mullen e Nicolas Davidenko, da Universidade da Califórnia de Santa Cruz (EUA), desenvolveram uma experiencia que permitiu avaliar como os efeitos da realidade virtual na noção de tempo de um jogador diferem da noção do tempo de quem usa monitores comuns de computador.
A dupla criou um jogo de labirinto que pode ser jogado tanto em realidade virtual quanto em monitores convencionais. Em seguida, eles recrutaram 41 alunos de graduação para testar o jogo.
Os participantes jogaram em ambos os formatos, tirando na sorte a versão do jogo com que cada um começava. As duas versões eram essencialmente iguais, mas os labirintos em cada uma variavam ligeiramente, de modo que não havia repetição entre os formatos, para que o nível de desafio se mantivesse.
A única instrução era que os participantes deviam parar de jogar sempre que sentissem que já haviam jogado por cinco minutos. Como não havia relógios disponíveis, cada voluntário tinha que fazer essa estimativa com base em sua própria perceção da passagem do tempo.
Para confirmar essa estranha sensação, os professores Grayson Mullen e Nicolas Davidenko, da Universidade da Califórnia de Santa Cruz (EUA), desenvolveram uma experiencia que permitiu avaliar como os efeitos da realidade virtual na noção de tempo de um jogador diferem da noção do tempo de quem usa monitores comuns de computador.
A dupla criou um jogo de labirinto que pode ser jogado tanto em realidade virtual quanto em monitores convencionais. Em seguida, eles recrutaram 41 alunos de graduação para testar o jogo.
Os participantes jogaram em ambos os formatos, tirando na sorte a versão do jogo com que cada um começava. As duas versões eram essencialmente iguais, mas os labirintos em cada uma variavam ligeiramente, de modo que não havia repetição entre os formatos, para que o nível de desafio se mantivesse.
A única instrução era que os participantes deviam parar de jogar sempre que sentissem que já haviam jogado por cinco minutos. Como não havia relógios disponíveis, cada voluntário tinha que fazer essa estimativa com base em sua própria perceção da passagem do tempo.
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