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domingo, 20 de dezembro de 2020

A segunda geração da RTX - Nvidia GeForce RTX 3090

Ocupando 3 slots de expansão (ao contrário das habituais 2), chegamos ao topo da linha das RTX 3000 com a 3090, que, como foi dito antes, era antes a linha Titan. Apesar de estar mais junto da linha do consumidor no seu nome, esta enorme placa gráfica continua no seu preço habitual: com um preço extremamente exorbitante de cerca de 1500 euros.


Apesar da Nvidia ter a comercializado como "a primeira placa gráfica feita para jogar a 8K", esse nunca foi o objetivo da gama Titan. Foi sempre de chegar ao pequeno nicho de consumidores que necessitavam de uma grande performance em termos de renderização e outras aplicações do género, por isso esta nova estratégia de marketing nunca fez muito sentido.


Aliás, como podemos ver a cima, a 3090 não é capaz de suportar a resolução de 8K de forma nativa, apenas conseguindo chegar a essa resolução com um número de FPS decentes através do DLSS.
Muito sinceramente, penso que para gaming, não é uma placa gráfica que compense, com um consumo de energia bastante alto e com o seu tamanho, a 3080 compensa bem mais para quem está apenas interessado na componento de gaming.

A segunda geração da RTX - Nvidia GeForce RTX 3080

Já na casa dos 800 euros, temos a RTX 3080. Em gerações passadas esta seria a placa gráfica de topo do momento, mas agora as Titan foram transformadas para a gama da GeForce, sendo agora a 3090.


Ora, se a 3070 tinha uma performance equivalente à 2080 Ti, então a 3080 teria uma performance superior à 2080 Ti, e era isso o esperado. 

Como podemos ver abaixo, por menos 300 euros que na geração passada, temos uma performance de topo, que, apesar de não ser capaz de aguentar com boa parte dos jogos a 4K a 60 fps nas máximas definições, é uma avanço bastante significativo para quem jogar na resolução de topo do momento.


E claro, é uma boa compra para quem quer ter a melhor performance em jogos a um preço que não chega aos 4 algarismos, não só na componente do gaming, mas também a quem faz animações em 3D e renderizações, consegue-o fazer a um preço mais acessível. Aliás, atrevo-me até a dizer que entre estas primeiras placas lançadas (3070, 3080 e 3090) esta é a quem tem o melhor preço por performance.

A segunda geração da RTX - Nvidia GeForce RTX 3070

Não é dúvida nenhuma que a Nvidia tem estado a dominar o mercado durante um bom par de anos, por exemplo, no Inquérito de Hardware e Software na plataforma Steam, mais de 73% dos seus utilizadores (e dado que é a Steam, grande parte de todos os PC's que são usados para jogar videojogos) usam placas gráficas com chips produzidos pela Nvidia.


E assim chegamos a 2020, com a chegada das RTX 3000, após a geração passada ter introduzido o ray-tracing, esta nova geração chega para melhorar não só a performance em jogos que cada vez pedem dos GPU's, bem como introduzir uma nova versão da DLSS.

Quando esta geração foi primeiro anunciada, existiam três placas gráficas, a RTX 3070, 3080 e uma novidade, a 3090, que antes era comercializada com o nome de Titan. Foquemo-nos na primeira, a 3070. Com um PVP anunciado de cerca de 500 dólares, a Nvidia prometia que esta placa gráfica teria a mesma performance que a placa de topo da geração passada da equipa verde, a RTX 2080 Ti, por menos 600 dólares, algo que interessou grande parte das pessoas.


E, na realidade, foi isso que a 3070, trouxe, performance equivalente à da 2080 Ti por mais de metade do preço, como podemos ver na performance no Microsoft Flight Simulator, onde a 3070 bate ligeiramente a 2080 Ti.

Claro, que não deixa de ser uma placa bastante cara, rondando por cá a um preço de 550-600€, mas é uma boa continuação de performance, não só para quem joga a 2K, mas também para a grande maioria que ainda joga a 1080p.

Critical Software lança videojogo para aproximar col­­aboradores

    Com o objetivo de fomentar as interações entre os colaboradores, numa altura de distanciamento social, a Critical Software, empresa especializada no desenvolvimento de soluções e serviços de engenharia para o suporte a sistemas críticos, criou um videojogo para unir colaboradores e as respetivas famílias numa aventura digital.

    Disponível através deste link, o videojogo foi inspirado pelos Critical Titans, uma equipa de super-heróis que espelham a cultura e os valores da empresa. Ao longo de nove níveis, os jogadores poderão encarnar as várias personagens dos Critical Titans – Cortex, Zetta, Ingenio e Volt – e utilizar os seus superpoderes para derrotar o vilão ‘Mr. Bug’ e os seus aliados.

    A ideia de usar tecnologia para, de forma criativa, desafiar e surpreender os colaboradores foi um passo natural para a multinacional tecnológica. "Acreditamos que os momentos de descontração na empresa são fundamentais não só para manter a produtividade e o bem-estar, mas também para aprofundar laços", refere Diana Antão, marketing manager da Critical Software. "Mesmo à distância queremos que esses momentos se mantenham. Este videojogo é uma ótima maneira de nos mantermos próximos enquanto estamos fisicamente separados", acrescenta a responsável.

    Apesar de inicialmente dirigido aos colaboradores da Critical Software e às suas famílias, o videojogo encontra-se agora disponível na Internet, onde qualquer utilizador poderá usufruir desta experiência através do computador, e inclui vários modos, como um de campanha e outro de multijogador.

    A multinacional portuguesa irá também lançar, em breve, uma banda desenhada inspirada nos quatro super-heróis.

Game Design é a nova Pós-Graduação do IADE

    A Pós-Graduação em Game Design, que terá com início em dezembro, é dirigida a estudantes e profissionais das áreas criativas, com o objetivo de formar ativos de excelência para integrar o mercado global dos videojogos

    Com um crescimento notável a nível nacional e internacional, a indústria dos videojogos é, hoje em dia, uma das mais lucrativas. Nos últimos anos, dada a conjuntura cada vez mais exigente e competitiva do mercado, a procura por profissionais com competências na programação e criação de arte para este formato tem sido crescente.

    A primeira edição desta Pós-Graduação irá preparar os futuros profissionais para os desafios de caracter técnico, artístico e humano associados à produção de videojogos, através do ensino de metodologias e da criação de protótipos jogáveis, com acompanhamento permanente por alguns dos melhores especialistas e mais experientes game designers da indústria. O curso destaca-se ainda por contar com docentes com uma forte reputação internacional e carreira de sucesso na área de design e vídeo jogos como, por exemplo, Chris Solarski.

    As aulas são lecionadas em inglês e o programa curricular conta com o apoio de uma das maiores marcas de videojogos do mundo, a PlayStation. Os alunos terão acesso a consolas PlayStation4 e ao DREAMS, um jogo e um sistema de criação de conteúdo desenvolvido pela Media Molecule, que permitirá aos participantes realizar o seu projeto ao longo de todo o programa.

A Volvo tem um novo (e inovador) simulador que se inspirou nos videojogos

A Volvo Cars apresentou este mês de novembro o seu simulador de condução mais avançado de sempre. 

Este simulador é um inovador sistema de realidade mista que é usado para fazer novos avanços em matéria de segurança e tecnologia de condução autónoma por exemplo.

A sua configuração utiliza um assento de condutor móvel, um volante com feedback táctil e um headphone nítido de realidade virtual que torna difícil distinguir a realidade da simulação – o que é precisamente o objetivo.

O simulador utiliza a tecnologia mais recente da plataforma de desenvolvimento 3D em tempo real Unity e da empresa finlandesa Varjo perita em realidade virtual e mista, sendo capaz de simular a condução de um automóvel real em estradas reais. É capaz ainda de combinar gráficos realistas em 3D de alta definição, um headphone de realidade aumentada e um fato de corpo inteiro Teslasuit que fornece feedback táctil de um mundo virtual, ao mesmo tempo que monitoriza as reações corporais.

Essa combinação de software e de hardware permite que os engenheiros da Volvo Cars sejam capazes de simular vários cenários de tráfego numa estrada real e com um automóvel real, tudo em total segurança e quantas vezes quanto necessitarem. As equipas podem ainda obter informações importantes sobre a interação entre as pessoas e o automóvel para o desenvolvimento de novos recursos de segurança, sistemas de assistência ao condutor e condução autónoma.

Os testes podem ainda englobar recursos de segurança ativa imaginária e assistência ao condutor, interfaces de utilizador de condução autónoma, modelos de automóveis futuros e muitos outros cenários. O simulador pode ser usado em pistas de testes reais ou em laboratório sendo possível personalizar cada cenário. As possibilidades são praticamente... infinitas.

Storytelling

Storytelling, consiste num método que utiliza palavras ou recursos audiovisuais para transmitir uma história, este método é geralmente usado no campo da realidade virtual. Esta história pode ser contada de improviso ou pode ser uma história polida e trabalhada. Também é muito usado no contexto da aprendizagem, sendo uma importante forma de transmissão de elementos culturais como regras e valores éticos.

Google Cardboard

Google Cardboard é uma plataforma de realidade virtual desenvolvida pela Google para usar como uns óculos de realidade virtual, usando um smartphone e um suporte para colocar na cabeça. A plataforma é concebida como um sistema de baixo custo para fomentar o interesse e desenvolvimento de aplicações de realidade virtual. 

O usuários podem criar o seu próprio suporte de forma simples, usando componentes com especificações publicadas pela Google, ou comprar um pré-fabricado. O suporte é usado de maneira simples, coloca-se um smartphone na frente com umas lentes.  





University of Hartford

A universidade americana, acredita no poder da realidade virtual para conquistar mais público. Lá os alunos que são aceites para entrar no programa, mas ainda estão indecisos se querem ou não entrar na universidade recebem um Google Cardboard para realizarem uma visita virtual pela universidade para terem uma ideia de como é o campus em si.

A visita é feita através de storytelling ou seja, o aluno explora a universidade e ao mesmo tempo escuta a história da sua criação e de como funciona a universidade.

Carro elétrico que carrega a sua bateria em 10 mins. - Entrada 3/Semana 14 - 20 Dez. - Tecnologia no Mundo Automóvel

         Carro elétrico que carrega a sua bateria em 10 mins.

    Alguns dos problemas que os veículos elétricos ainda possuem é autonomia relativamente baixa, principalmente comparativamente a outros automóveis com motores de combustão interna, e os tempos de "abastecimento" também algo elevados.

    A Toyota irá lançar em 2021, um veículo elétrico com uma enorme novidade: baterias que recarregam em apenas 10 minutos, sem sacrificar a autonomia. Isto será possível devido às inovadoras baterias em estado sólido, com um eletrólito a base de sulfeto, permitindo assim que os iões de lítio passem muito mais facilmente entre os dois elétrodos. O novo carro terá uma autonomia de cerca de 500 km um conjunto de baterias com uma densidade energética 8 vezes maior às baterias comuns atualmente.

Novo Concept car da Toyota

Fontes:

https://pplware.sapo.pt/motores/toyota-vai-lancar-carro-eletrico-em-que-bateria-carrega-em-10-minutos/ (consultado a 20/12/2020)


Toyota Corolla Altis: um híbrido a considerar - Entrada 2/Semana 14 - 20 Dez. - Tecnologia no Mundo Automóvel

        Toyota Corolla Altis: um híbrido a considerar 

    Não é novidade que os veículos elétricos e híbridos estão cada vez mais presentes no nosso dia a dia. O Toyota Corolla Altis é um dos novos híbridos que está disponível no mercado.

    O Corolla Altis possui três motores, um de combustão interna e dois elétricos, com uma potência total somada de 123 cavalos. Na cabine, pode-se acompanhar quais motores estão a realizar trabalho. Quanto à regeneração de energia, esta é feita quando se tira o pé do acelerador ou quando se trava; a energia recolhida é depois armazenada nas baterias localizadas mesmo por baixo dos bancos traseiros.

    

Imagens do novo Toyota Corolla Altis
    
    O sistema de Infotainment é composto por um ecrã tátil de 7 polegadas, que permite, como foi anteriormente dito, acompanhar o funcionamento dos motores, e ainda ter acesso às aplicações Apple Car Play, Android Auto. O sistema permite ainda o emparelhamento com Smartphones, aumentando desta forma, as possibilidades de entretenimento para os passageiros.

Fontes:
https://mundoconectado.com.br/videos/v/16610/toyota-corolla-altis-testamos-o-motor-hibrido-as-tecnologias-semiautonomas-e-entretenimento-a-bordo (consultado a 20/12/2020)

             

O que é necessário fazer para poder carregar um veículo elétrico em casa - Entrada 1/Semana 14 - 20 Dez. - Tecnologia no Mundo Automóvel

         O que é necessário fazer para poder carregar um veículo elétrico em casa

    Com os veículos elétricos a tornarem-se cada vez mais populares, há que assegurar uma forma de os poder recarregar. Nada melhor do que poder fazê-lo na nossa própria casa, mas quais serão os procedimentos para que isto se torne possível?

    A arquiteta Luizette Davini sugere que basta uma tomada de 220 V, ou até mesmo uma de 110 V para que o carregamento possa ser feito. No entanto, isto seria um processo algo demorado. Uma opção mais eficiente seria obter uma wallbox, um aparelho que é mesmo próprio para a função. 


Wallbox da fabricante Nissan

    Em aparelhos a tarefa é um pouco mais complicada, mas ainda assim exequível. A solução passa por criar uma "estação compartilhada para recargas de veículos elétricos", que pode ser utilizada pelos vários habitantes dos apartamentos.

Ainda assim há alguns cuidados a ter: deve-se ter o circuito destinado a este propósito completamente separado dos restantes, e ainda ter um certificado de segurança e desempenho das estações.


Fontes: 

https://casavogue.globo.com/Design/Sustentabilidade/noticia/2020/12/tudo-o-que-voce-precisa-saber-para-adaptar-casa-para-carros-eletricos.html (consultado a 20/12/2020)



IPhone 13 vai bater recordes de vendas em 2021

    Os analistas dizem que este IPhone 13 vai bater recorde de vendas, devido ao sucesso do IPhone 12, também afirmam que desde 2014 com o IPhone 6 não havia uma procura tão grande.
    Caso a procura se mantenha, podemos estar à espera de cerca de 250 milhões de vendas, este número que é maior que os 231 milhões vendidos em 2015.
    Este IPhone 13 vai dobrar a o espaço de armazenamento e vai trazer um sensor LiDAR para além dos ecrãs LTPO ProMotion com uma taxa de 120Hz.


Apple vai apostar no WIFI 6E no IPhone 13

    Ainda se está longe do lançamento do próximo IPhone mas mesmo assim já analistas dizem que o próximo IPhone vai ser compatível com o WIFI 6E, este que tem um melhor desempenho nos canais de internet 2.4 e 5GHz.
    Este WIFI 6E trás todas as capacidades que o WIFI 6 trás mas mais rápido, e eficaz e enquanto que o WIFI 6 é compatível apenas com os canais 2.4 e 5GHz o 6E é compatível com o novo canal 6GHz.
    E os iPhones 11 e 12 não serão compatíveis com o WIFI 6E, e só com o WIFI 6.

Samsung Galaxy S21+ envergonha iPhone 12 Pro Max na AnTuTu

O Samsung Galaxy S21+ conseguiu  uma excelente pontuação de 634.461 pontos na AnTuTu e o seu rival o  iPhone 12 Pro Max a ficou pelos 441.227 pontos no mesmo teste.

O Samsung incorpora o novo processador o Snapdragon 888+, talvez esta possa ser uma das razões pelas quias acumulou tantos pontos. Podemos utilizar telefones para benchmarking ou seja desempenho ou no uso quotidiano, mas mesmo assim os resultados são bastantes desenquadrados.



Simplify 3D - (continuação)

-Suportes:
    O software também oferece a possibilidade de ajustar a espessura das estruturas de suporte em diferentes locais, o que economiza material. Isso permitirá que você remova o suporte com mais facilidade, sem danificar a parte final. Ao mesmo tempo, o software tem a possibilidade de adicionar estruturas de suporte ideais de forma independente. Também é possível criar e salvar seus perfis, o que permite aceder às configurações que você definiu anteriormente.

-Compatível com design mais complexos:
    Simplify3D também oferece a capacidade de suportar modelos muito mais complexos e precisos do que outro software. Isso é possível devido ao “tamanho do recurso dinâmico” (dynamic feature size), que permite ao usuário escolher a quantidade de filamento a ser "extruded" para cada seção. Outra opção que também deve levar a um resultado ideal é a impressão de uma espécie de escudo protetor que deve envolver a seção já impressa se uma cor diferente for usada no segundo modelo. Isso pode levar a economias consideráveis, pois erros de impressão podem ser evitados.

Conclusão

Portanto, as vantagens do Simplify3D são inúmeras, em termos de redução de tempo e custo, mas também em termos do material utilizado. O risco de erro também é reduzido graças ao modo de visualização preciso oferecido pelo software. No entanto, aconselhamos você a não investir nesta solução se não tiver experiência com segmentação de dados, pois não será capaz de explorar todo o seu potencial.

Simplify3D - Alternativa paga ao Cura (Slicer Software)

Simplify3D


    Simplify3D é um slicer projetado para ajudá-lo a importar um modelo de plataformas como Thingiverse, modificá-lo ao seu gosto e, em seguida, enviá-lo para sua impressora 3D como código G para que o objeto possa ser impresso. Ao contrário de algumas outras soluções de slicing, como Cura, o software não se destina a iniciantes, mas foi projetado para uso profissional e ensino devido à sua complexidade. Outra razão pela qual o software se destina principalmente a profissionais é o seu custo. Uma licença para dois computadores custa cerca de 180 euros, enquanto a maioria dos outros slicers estão disponíveis para download gratuito.
No entanto, o Simplify3D agora é amplamente usado: o que o torna tão popular?

Algumas funções são próprias ao software: 


-A redução de tempo:
    De acordo com os desenvolvedores do software, é possível reduzir pela metade o tempo de impressão usando Simplify3D (em comparação com outros slicers). Outra vantagem de economizar tempo é que o slicer oferece suporte a impressoras 3D de extrusão dupla para criar modelos com mais do que 1 cor. Ao imprimir peças diferentes, é possível escolher se ambos os modelos devem ser impressos continuamente ou se uma determinada parte de um modelo deve ser impressa primeiro e depois o outro modelo. Isso economiza uma quantidade considerável de tempo.







sábado, 19 de dezembro de 2020

Plugin de Rankup

  Um dos sistemas mais interessantes para fazer a distinção entre jogadores é o sistema de ranks. Onde um jogador que tenha mais experiência e mais forte consegue ter um rank mais alto, enquanto os principiantes demoram até atingir um rank superior. Este sistema pode ser encontrado num plugin que não está mais disponível para fazer download, o EzRanksLite.


  Com este plugin é possível configurar ranks muito facilmente tal como adicionar recompensas por subir de rank e adicionar permissões para entrar em zonas especificas. Este plugin esteve disponível durante muito tempo e é dificil de encontrar um com tão boa qualidade.


Spigot-API: https://helpch.at/docs/1.8.8 (Consultado a 19/12/2020)
Dependência do minecraft da versão 1.8.8: https://getbukkit.org/get/hNiHm0tuqAg1Xg7w7zudk63uHr0xo48D (Consultado a 19/12/2020)
Página do EzRanksLitehttp://goo.gl/FFUxJa (Não está disponível atualmente) (Consultado a 19/12/2020)

Imagens: 

Plugin de comandos por NPC's

  A existência de NPC's dentro de um servidor é uma ferramenta muito interessante, como já demonstrei noutra postagem deste blog (https://aebenficaonline.blogspot.com/2020/12/plugin-de-cidadaos.html). No entanto, ainda se pode tornar melhor quando se adiciona a função de ser executado um comando quando há uma interação entre os NPC's e os jogadores.


  Com esta função tornou-se possível abrir menus, teletransportar, receber itens, etc... Basicamente é possível fazer qualquer coisa, uma vez que a maioria das funções do minecraft estão ligadas aos comandos.


Plugin de AutoPickup

  Dentro dos servidores de minecraft, uma das causas de "lag" é a presença de demasiados itens espalhados pelo chão. Para diminuir este problema, foi inventado um sistema que faz com que os itens sejam levados diretamente para o inventário dos jogadores sem ficarem no chão. Este sistema pode ser encontrado no AutoPickup.



  Para além de diminuir a quantidade de "lag" evita também o roubo de itens uma vez que quando um jogador parte um bloco, em vez de este cair no chão vai diretamente para o inventário do jogador. O mesmo acontece quando um jogador mata um monstro. Os itens que o monstro deixa cair quando morre são levados diretamente para o inventário do jogador.



sexta-feira, 18 de dezembro de 2020

[IDS] TEKEVER: OceanTech

O projeto pretende desenvolver, testar e validar uma solução pioneira e única no mercado mundial, assente, pela primeira vez, na utilização colaborativa de plataformas de recolha de dados distintas (veículos autónomos, plataformas fixas e veículos híbridos), pretendendo com recurso a tecnologias disruptivas e sistemas de comunicação inovadores, conceber uma solução que garanta a comunicação entre as diferentes plataformas e entre estas e uma infraestrutura de suporte, e com o sistema de gestão de operações submarinas, integração de dados, tratamento e disponibilização de informação através de canais próprios. fonte:http://tekever.com/projects/oceantech/

Para alcançar os objetivos pretendidos, o projeto vai ser desenvolvido em 6 PPS (Produtos, Processos ou Sistemas) que passo a identificar:

  • PPS 1: Torpedo AUV
  • PPS 2: Seafloor Landers
  • PPS 3: Hybrid ROV/AUV
  • PPS 4: Infraestrutura de Suporte à Operação
  • PPS 5: Sistema de Comunicações para Networking
  • PPS 6: Plataforma de Integração de dados, Tratamento e Disponibilização de informação

[IDS] TEKEVER: INFANTE

O INFANTE é o projeto de desenvolvimento e demonstração em órbita de um microssatélite, a lançar em 2020, enquanto precursor de uma constelação para observação da Terra e comunicações com foco em aplicações marítimas.

O INFANTE será o primeiro satélite desenvolvido pela indústria portuguesa, articulada num consórcio nacional liderado pelo grupo TEKEVER que integra 9 empresas, em que se incluem referências no sector espacial como a Active Space Technologies, Omnidea, Active Aerogels, GMV, HPS e Spinworks; e 10 centros de I&D reconhecidos internacionalmente nas suas áreas de competência, como o CEIIA, FEUP, ISQ, FCT-UNL, INL, IPN, IPTomar, ISR Lisboa, IT Aveiro e UBI.
A partir das oportunidades criadas pelo New Space e da capacitação induzida pela participação portuguesa no setor do Espaço ao longo dos últimos 20 anos, o INFANTE irá estabelecer a base para novas linhas de negócio associadas ao setor, baseadas em novos produtos, serviços e processos, contribuindo para reforçar a posição de Portugal no panorama internacional do Espaço.
Conforme o planeamento definido para o Projeto INFANTE, o inicio do projeto foi dedicado à definição de conceitos globais de operação, à definição detalhada de requisitos operacionais e técnicos e da arquitetura preliminar de sistemas, ações que continuam em curso.

fonte: http://www.infante.space/about-us/

[IDS] TEKEVER: +SOR.SPACE

O objectivo do +SOR.SPACE foi equipar infraestruturalmente a empresa para que esta responda eficaz e eficientemente a necessidades, desafios, e oportunidades geradas pela maturidade tecnológica que a empresa já adquiriu, sem contudo perder a agilidade e versatilidade que a caracteriza. Teve também a função de credibilizar os seus procedimentos de desenvolvimento, teste, e industrialização dos seus produtos, apresentando-a num contexto com o nível de ambição, requisitos e expectativas dos mercados que endereça.

Os sectores dos micro- e nano-satélites e dos links inter-satélite são dois segmentos de mercado em franca expansão e que têm sido alvo de interesse generalizado, inicialmente no meio académico, posteriormente na indústria de pequena e média dimensão e finalmente nas próprias agências espaciais.

O projeto propôs-se a implementar um conjunto de infraestruturas, equipamentos e recursos adequados num complexo tecnológico partilhado com outras duas empresas do Grupo TEKEVER: A TEKEVER Autonomous Systems e a TEKEVER Communication Systems. Este complexo constitui uma peça importante na capacitação destas empresas para produção em larga escala e teste de produtos (novos e existentes) e estará na charneira do estado da arte na áreas relevantes (UAVs no caso da TEKEVER AS, comunicações no caso da TEKEVER CS e teste e qualificação de sistemas espaciais no caso da TEKEVER Space). O espaço foi preparado para alojar um conjunto de profissionais e equipamentos e tornou possível explorar sinergias entre a TEKEVER Space e TEKEVER Communication Systems. À medida que a segunda for forçando os limites da tecnologia de comunicações terrestre, a primeira poderá avaliar a integração de novas capacidades nos produtos espaciais e novos processos de spin-in para o espaço. Os investimentos realizados permitiram dotar a empresa de capacidades de teste e qualificação de sub-sistemas espaciais e nano-satélites de acordo com as normas Europeias e internacionais mais exigentes.

fonte:https://www.tekever.com/projects/sor-space/

quinta-feira, 17 de dezembro de 2020

Google Assistente recebe integração com o maps para “modo de direção”

No ano passado o Google prometeu uma integração maior entre seus aplicativos Maps e Assistente, que chegará, principalmente, com um novo “modo de direção” para o assistente digital nos telemóveis Android.
No entanto, desde então o recurso não foi implementado de forma abrangente até que, em outubro, alguns usuários começaram a reportar a chegada da função. Agora, porém, o novo modo de direção do Google finalmente foi lançado e as pessoas já podem aproveitar suas facilidades no Android.
Com ele, é possível realizar várias tarefas pelo Google Assistente, como realizar ou atender chamadas, controlar reprodução de músicas em aplicações de streaming, ler ou enviar mensagens, entre outras funções, sem precisar deixar o app de navegação do Maps.
Além da integração, o “modo de direção” também apresenta uma nova interface redesenhada, como a presença de ícones maiores, mais fáceis de serem localizados sem precisar prestar muita atenção na tela do celular.
Para ativar o “modo de direção” basta abrir as configurações do Assistente ou dizer o comando “Hey Google, abrir as configurações do assistente”. Após isso, navegue para “Getting Around” e depois para “Driving Mode” para ativar o “Modo de Direção”.

Submarinos Orca derivam da tecnologia Echo Voyager

Os submarinos Orca têm na sua base a tecnologia Echo Voyager sub. Esta embarcação é um submarino elétrico não tripulado. Conforme foi anunciado em 2016, este veículo tem um alcance de 6 500 milhas náuticas (cerca de 12 mil quilómetros) e pode funcionar completamente sozinho durante meses a fio. Assim, este “gigante” mede 15,5 por 2,6 por 2,6 metros e tem um peso “no ar” de 50 toneladas.

O submarino possui um sistema de navegação inercial, sensores de profundidade e pode emergir para obter uma correção da sua posição via GPS. Ele usa comunicações via satélite para “telefonar para casa” e relatar informações ou receber novos pedidos. O Echo Voyager pode mergulhar a uma profundidade máxima de 3352 metros e tem uma velocidade máxima de oito nós.



quarta-feira, 16 de dezembro de 2020

‘Orca’ 2

A Marinha dos EUA assinou um contrato com a Boeing para quatro veículos submarinos não tripulados (XLUUVs). Por outras palavras: encomendou drones submarinos gigantes.

Os submarinos não tripulados, chamados de Orcas, poderão realizar missões de reconhecimento a navios que afundam em distâncias muito longas. Desta forma, iremos ver estes drones a revolucionar a guerra no mar. A sua tecnologia irá fornecer sistemas de armas baratas e semi-descartáveis ​​que podem preencher as lacunas na linha de frente – ou simplesmente ir onde é muito perigoso para os navios tripulados lá irem.

O contrato, anunciado esta semana, estipula que a Boeing receberá 43 milhões de dólares para “fabricar, testar e entregar quatro veículos submarinos não tripulados (XLUUVs) Orca e elementos de apoio associados.” Isso é pouco mais de dez milhões de dólares por barco.


Gameterapia: realidade virtual utilizada em tratamentos médicos

Como o nome sugere, a gameterapia é um tipo de terapia que utiliza jogos para melhorar e desenvolver habilidades de pacientes. A técnica foi desenvolvida em 2006 no Canadá e desde então consegue adeptos em todas as partes do mundo.

O motivo é claro: com a gameterapia, os pacientes sentem-se muito mais interessados em realizar o tratamento da forma correta, já que é feito de forma divertida e diferente das técnicas mais tradicionais.

No caso da fisioterapia, os métodos mais tradicionais estão focados, principalmente, na repetição de movimentos. Mas, segundo o fisioterapeuta, muitas vezes o paciente sente-se desmotivado, com a impressão de que o tratamento não está a ter efeito.Isso pode levar à desistência por parte do paciente ou dificultar sua melhora. 

Para realizá-la, é preciso utilizar dispositivos de jogos, como óculos de imersão, que dão a impressão para o paciente de que ele está a realizar uma atividade num ambiente diferente, com condições que exigem a sua movimentação.Um ponto bastante positivo desta terapia é o fato de ela conseguir ser adaptada para diferentes situações e necessidades.



terça-feira, 15 de dezembro de 2020

Huawei pode ter encontrado forma de contornar sanções dos EUA


O Financial Times está a avançar com a notícia de que a Huawei poderá vir a produzir os seus próprios chips em Shanghai. A fábrica seria gerida pela empresa parceira Shanghai IC R&D Center e, no início teria um objetivo experimental.

A informação que circula (via Engadget) indica que o hardware para 5G só começaria a ser produzido no final de 2022, permitindo à Huawei tornar-se mais independente no que diz respeito à produção de componentes. Em reação, a Huawei recusou-se a comentar o assunto afirmando apenas que se tratava de um “tema sensível”.

Entretanto, esta fábrica também permitiria à Huawei contornar as restrições criadas pelas sanções dos EUA, as quais impedem a tecnológica chinesa de negociar com empresas que recorram a tecnologia norte-americana.

Realidade Virtual e as suas utilizações

Nightwish dará um concerto em realidade virtual em 2021


A banda Nightwish anunciou que fará dois concertos em realidade virtual em 2021. Intitulado de An Evening with Nightwish in a Virtual World, o evento acontece nos dias 12 e 13 de março, com set lists diferentes em cada dia.

Cada dia contará com 90 minutos de concerto. Além disso, a experiência em VR será ambientada na taverna The Islander Inn e os fãs poderão criar avatares e entrar para conferir o show pelo computador ou smartphone.

A banda finlandesa de metal sinfônico Nightwish foi formada em 1996 e, antes de Jansen, já teve nomes como Tarja Turunen e Anete Olzon. O grupo faria uma apresentação no Brasil em 2020, mas adiou os concertos  por conta do coronavírus .





‘Orca’, um submarino gigante não-tripulado

Os robôs estão a tomar conta das funções dos humanos. Da indústria ao segmento militar, todos os cenários estão aptos a receber veículos autónomos. Assim, não é com surpresa que os Estados Unidos encomendam um submarino não tripulado gigante à Boeing.

O submarino autónomo não tripulado Orca será capaz de atravessar oceanos inteiros. O objetivo é cumprir uma variedade de missões, desde caçar minas até procurar navios afundados.


Huawei to more than halve smartphone output in 2021

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Huawei Technologies has notified its suppliers that its smartphone component orders will fall by more than 60 per cent this year, Nikkei has learnt, as US sanctions continue to bite. Huawei has notified suppliers that it plans to order enough components for 70m to 80m smartphones this year, according to people at multiple suppliers. The range represents a more than 60 per cent decline from the 189m smartphones Huawei shipped last year. The company’s component orders have been limited to those for 4G models as it lacks US government permission to import components for 5G models. Some of the suppliers indicated that the figure could be lowered to about 50m units. The embattled Chinese tech giant last year fell to number three in the global smartphone industry, behind Samsung and Apple, according to research company IDC. Huawei is likely to lose further ground this year given the US export restrictions. Huawei declined to comment.

Huawei conquista a maior quota de mercado mundial em ´wearables´ de pulso

A Huawei alcançou o primeiro lugar no segmento de wearables de pulso com a Huawei Watch GT Series, classificando-se com a maior quota de mercado no mundo, de acordo com o relatório da IDC referente ao segundo trimestre de 2020.

domingo, 13 de dezembro de 2020

A surpresa da AMD - Afinal o que trouxe o SAM?

O Smart Access Memory foi uma surpresa aquando do anúncio das novas placas gráficas da AMD, que prometia trazer uma aumento de performance algo significativo caso se tivesse os novos processadores da AMD. Mas na realidade, o que é que estes trouxeram a jogo? 


Como podemos ver no gráfico abaixo, o SAM trouxe 4% mais performance ao RX 6800 e ao 6900 XT, e 8% no 6800 XT, quanto ao gaming.
Mas a história é muito diferente quanto ao aumento do performance do SAM em aplicações de produtividade é quase nula, e daí podemos ver uma das razões da qual a performance destas placas gráficas em aplicações de produtividade é tão fraca.


De qualquer forma, há algo positivo vindo da AMD, que está a cooperar com a Intel e com a Nvidia de forma a trazer o SAM para ser compatível para além de apenas usando tudo da AMD, por isso é algo que poderá melhorar no futuro.

A surpresa da AMD - Radeon RX 6900 XT

Lançado no dia 8 de dezembro, chegamos ao teto desta nova geração de GPU's da AMD, com o RX 6900 XT.
Com um preço em Portugal de cerca de 1100 euros, compete com a única placa que não está abaixo do seu preço, a RTX 3090, que custa mais 500 euros que a da AMD.


Vendo pela lista de especificações, não parece haver grande diferença, apenas mais 8 CU's que a RX 6800 XT, que custa menos 200 euros que esta, de resto, as especificações são supostamente as mesmas.

Em gaming, tudo mantém-se na mesma, no raytracing, a Nvidia claramente domina, o que já era de esperar, e quanto a jogos sem raytracing, a 6900 XT tem uma performance ligeiramente inferior à da 3090, mas de qualquer forma, é algo positivo, dado a diferença abismal de preço.

Já quanto a aplicações de animação, com o Blender, a Nvidia continua a dominar, o que pode ser algo que não compensa muito para quem quer tanto gaming como fazer trabalho nestas aplicações.


Vendo bem, existem razões para comprar a RTX 3090, apesar de custar mais 500 euros que a 6900 XT, pois quem quiser ter a melhor performance absoluta, a RTX 3090 continua com esse título. Mas para quem não quer despejar 1500 euros mas quer ter uma performance de topo (e sem o raytracing), a RX 6900 XT não é uma má alternativa. 

A surpresa da AMD - Radeon RX 6800 XT

Vejamos agora o segundo GPU desta nova geração, o Radeon RX 6800 XT que, apesar de estar tudo esgotado (como com todas as placas gráficas recentes), estava situada à volta dos 750 euros.
Com mais 12 CU's, tem ligeiramente mais potência que a RX 6800, e com este preço está a competir diretamente com a RTX 3080 da Nvidia.

Vejamos o gráfico abaixo, com uma comparação dos FPS no Wolfenstein: Youngblood, e podemos ver que o jogo tem uma boa performance, mas que não consegue ultrapassar a RTX 3080 mesmo apesar de usar o Smart Access Memory. E a diferença ainda se nota ainda mais quando se usa a nova versão do DLSS da Nvidia, que irá ser explicado brevemente. Mas este gráfico engana um pouco, especialmente quando falando de raytracing. No Minecraft com raytracing, a performance da Radeon é cerca de metade da Nvidia. Apesar de não ser um foco desta geração da Radeon, é algo a considerar dado o preço elevado.


De resto, é de facto um GPU para considerar dependendo do que se pretende, mas penso que a RTX 3080 traz mais benefícios que este GPU da AMD.

Falcon Heavy

Falcon Heavy o foguteão mais poderoso do mundo. Mais um foguetão reutelizável produzido e manufaturado pela SpaceX, este foguetão já teve 3 descolagens, 7 aterragens e 4 foguetões reuzados. Tem uma capacidade de levar em orbitra 64 tenoladas metricas. Este fogutão e constituído por 27 motores Merlin, capazes de gerar mais de 2 milhões de Kg impulso na descolagem. O Falcon Heavy tem 70m de altura, 12.2m de diametro, 1 420 788Kg.









Divulgar perfis no instagram com QRcodes

O INSTAGRAM anunciou, nesta terça-feira (18), o lançamento de QR Codes próprios. Os novos códigos têm funcionamento semelhante às “tags de Nome”, direcionando as pessoas para o perfil de usuários ou de marcas, mas possui um layout que se assemelha a QR Codes comuns, o que facilita a identificação inclusive por pessoas que não possuem a rede social. Segundo a empresa, o objetivo da mudança é ajudar pequenas empresas a serem encontradas pelos consumidores — o recurso, no entanto, também está disponível para usuários comuns.

Diferença entre QRcodes normais e estes


Os novos QR Codes possuem pequenas marcas do Instagram para sinalizar que aquela imagem levará para um perfil da rede social. O caminho para acessar o próprio QR Code no aplicativo permanece o mesmo, pelo menu de configurações da conta de cada perfil, na seção “Código QR”. Assim como as Tags de Nome, também é possível mudar a cor de fundo para personalizar o código, usando degradês coloridos.


Para fazer a leitura dos novos códigos do Instagram, o usuário pode usar a câmera dos Stories, a câmera de QR Codes existente em cada perfil da rede social ou a própria câmera do celular. Após a leitura, caso a pessoa possua o aplicativo Instagram instalado no aparelho, será direcionada para o perfil do usuário ou empresa dentro da rede social. Se não tiver o app, será levada para o site do Instagram no navegador.

De acordo com o Instagram, a iniciativa quer ajudar as empresas a expandirem a presença no ambiente digital durante a preparação para a reabertura dos locais físicos, já que os perfis exibem informações de funcionamento das lojas, como horário de funcionamento e produtos à venda.

link da imagem: 

https://s2.glbimg.com/k5RSbkp5pA1D4p-Woj79pkQx4sc=/0x0:4096x2648/984x0/smart/filters:strip_icc()/i.s3.glbimg.com/v1/AUTH_08fbf48bc0524877943fe86e43087e7a/internal_photos/bs/2020/O/q/5lvzkAQ0Cz5UlN5lZNng/qr-code.jpg

site consultado (13/12/2020)

https://www.techtudo.com.br/noticias/2020/08/instagram-ganha-recurso-de-qr-code-para-divulgar-perfis.ghtml

Falcon 9

Falcon 9, é o primeiro foguetão orbitral capaz de revoar. Já fez um total de 101 descolagens, 62 aterragens e 44 fogutões revoados até a data de 13/12/2020. O Falcon 9 foi desenhado e manufactuado pela SpaceX para o transporte de pessoas e cargas da terra para o espaço. O fogutão tem um total de 70m de altura, 3.7m de diametro, 549.054Kg.




SpaceX

Space Exploration Technologies Corp ou Spacex, é uma empresa dos EUA de sistemas aeroespaciais e de serviços de transporte espacial, a sede situa-se em Hawthorne, Califórnia. Foi fundada em 2002 pelo empresário Elon Musk com o objetivo de reduzir os custos de transporte espacial e permitir a colonização de Marte. A SpaceX desenvolveu desde então a família de veículos de lançamento Falcon e a família de nave espacial Dragon, que atualmente entregam cargas úteis na órbitra terrestre.




Dicas de proteção contra QRs perigosos


Os códigos QR estão a tornar-se cada vez mais comuns no nosso dia a dia, fornecendo procedimentos de check-in sem conctato e acesso rápido a websites. Mesmo antes da introdução do sistema de rastreamento e rastreamento Covid-19 no Reino Unido, as empresas já ofereciam códigos QR aos clientes como parte de campanhas de marketing ou de mídia social.




No entanto, essa simplicidade está  a trazer riscos cibernéticos na forma de códigos corrompidos; Os cibercriminosos podem colocar versões contaminadas dessas ferramentas sobre códigos legítimos que, quando verificados, podem levar os usuários a sites de phishing ou sites contendo arquivos maliciosos.
 
“Um dos perigos dos códigos QR é que as pessoas não conseguem ler ou entender as informações na imagem sem digitalizá-la, o que pode expor seu dispositivo a arquivos ou materiais maliciosos.

“Um código QR corrompido pode pedir a um usuário para baixar um aplicativo malicioso contendo malware, que pode então roubar informações pessoais como endereço e detalhes de cartão de crédito, ativar o rastreamento de localização, enviar mensagens para números premium ou até mesmo roubar logins de mídia social.”

link da imagem:

https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=https%3A%2F%2Ftse1.mm.bing.net%2Fth%3Fid%3DOIP.NRxkQhzW0vHr80lRjvk_8QAAAA%26pid%3DApi&f=1

sites consultados(13/12/2020)

https://www.information-age.com/kaspersky-researcher-provides-protection-tips-for-tainted-qr-codes-123493084/

Pix4D Mapper

    Através das imagens tiradas no ar ou terra, o Pix4DMapper gera ortomosaicos, DSM e nuvens de pontos. Os módulos rayCloud e Mosaic Editor deste software permitem gerar anotações e aperfeiçoar o acabamento do produto final.

    O Pix4Dmapper converte imagens em mapas 2D e modelos 3D geo-referenciados e altamente precisos. São editáveis, funcionais e complementam uma vasta gama de aplicações e software.

QR Code em faturas

QR Code em faturas 


Todos os documentos com relevância fiscal vão passar a incluir um QR Code e um Código Único de Documento. Conheça as datas para as novas regras.


No futuro, todos os documentos com relevância fiscal vão passar a incluir 2 elementos:

  • Código QR (ou QR Code);
  • ATCUD (Código Único do Documento). 

Estas novas regras, conforme a Portaria n.º 195/2020 publicada a 13 de agosto, estavam inicialmente previstas para entrarem em vigor já no início de 2021.

Contudo, em virtude das dificuldades causadas pela pandemia COVID-19 e de forma a assegurar tempo suficiente para que estas alterações possam ser realizadas, o Código Único do Documento será obrigatório apenas a partir de 1 de Janeiro de 2022, conforme o Despacho nº 412/2020 XXII. Já para o Código QR, mantém-se a obrigatoriedade da sua inclusão em documentos já a partir de 1 Janeiro de 2021.

Os programas de faturação devem assim garantir que o Código QR e o ATCUD são gerados corretamente e que se encontram perfeitamente legíveis em qualquer documento com relevância fiscal.

O seu objetivo prende-se com simplificar e modernizar a emissão de faturas, mas também combater a evasão fiscal, conforme o disposto no Decreto-Lei n.º 28/2019, de 15 de fevereiro.

link da imagem:

https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fcontaspoupanca.pt%2Fwp-content%2Fuploads%2F2020%2F08%2F20200817_113835.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fcontaspoupanca.pt%2F2020%2F08%2F17%2Firs-vem-ai-as-faturas-com-qr-code-e-atcud%2F&tbnid=JkA6tBTXbahkiM&vet=12ahUKEwi64PSZ9cvtAhUR-4UKHcJUBzUQMygCegUIARCaAQ..i&docid=GKZ60WpaupOzvM&w=4032&h=2268&q=qr%20code%20em%20faturas&ved=2ahUKEwi64PSZ9cvtAhUR-4UKHcJUBzUQMygCegUIARCaAQ

sites consultados(13/12/2020)

https://www.moloni.pt/blog/novidades/qr-code-nas-faturas-o-que-muda


Pix4D

    Pix4D é uma empresa que desenvolve software de interpretação de imagem com avançados algoritmos de fotogrametria para transformar imagens capturadas com drones em modelos 3D.

    O software Pix4D é líder de mercado no seu sector, com diferentes aplicações que vão desde fotogrametria e criação de nuvens de pontos Pix4DMapper, passando pela agricultura de precisão Pix4Dag e construção com Pix4D BIM até modelação 3D com o Pix4D Model.


Apple a roubar os consumidores na caixa do iPhone 12

    O IPhone 12 quando lançou no mercado não tinha incluído na caixa não tinha carregador nem os EarPods, quem quiser estes componentes como o carregador rápido de 20W e os EarPods vai ter que gastar mais uma quantidade generosa de dinheiro, visto que esta empresa não é muito simpática nos custos, a razãoe pela qual não estão incluídos na caixa é porque segundo Kuo(analista) os custos do suporte 5G foram muito elevados então fizeram esta mudança o que revoltou muita gente.




Apple a desenvolver o seu próprio modem

    A Apple está a preparar o seu próprio modem para os próximos IPhones para que não dependam de terceiros como o caso da Qualcomm.
    Uma das razões pelas quais a Apple quer o seu próprio modem é devido à empresa Qualcomm não ter apresentado a tecnologia 5G para o iPhone 12 assim como a Apple desejava, também em 2017 a Apple processou a Qualcomm por causa de taxas de licenciamento de patentes  e que foi resolvida em abril de 2019. Como resultado disso a Intel parou o desenvolvimento de 5G e vendeu-o à Apple por mil milhões de dólares.

 

Problemas com IPhones

  Recentemente têm sido reportados problemas quanto ao iOS dos modelos mais recentes do iPhone 12 os problemas derivam de SMS que não apresentam notificação e problemas de rede da operadora, este da rede pode estar presente em muitos outros IPhones anteriores. E para além destes problemas o iOS 14.2 tem vindo a consumir uma quantidade de bateria anormal dos dispositivos, quanto mais antigo o telefone mais rápido se gasta a bateria, alguns usuários relatam que em cerca de meia hora a bateria chega a cerca de 50%.


Tecnologia 5G em Automóveis - Entrada 3/Semana 7 - 13 Dez. - Tecnologia no Mundo Automóvel

        Tecnologia 5G em Automóveis 

    O primeiro automóvel com a tecnologia 5G é o da marca chinesa GAC. O carro em questão é o SUV totalmente elétrico Aion V. É apenas o terceiro modelo da empresa, mas consegue trazer em primeira mão a tecnologia de redes 5G, tanto falada atualmente na indústria dos telemóveis, para a indústria automóvel. Este tipo de conectividade é assegurada pelo chip Baolong 5000 5G, num veículo que conta como uma autonomia de cerca de 400 Km.
    Este veículo terá um desempenho de 183 cavalos e 350 Nm de torque, sendo limitado a velocidade máxima de 175 Km/h

O novo GAC Aion V.

    Citando o jornal "Observador":
"Os preços iniciam-se nos 19.978€ (159.600 yuan) da versão de entrada e chegam a 29.993€ (239.600 yuan) (...)"
Fontes:
https://observador.pt/2020/06/23/primeiro-carro-equipado-com-tecnologia-5g-e-chines/(consultado a 11/12/2020)