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sábado, 5 de dezembro de 2020

[IDS] TLS: O que é?

    O Transport Layer Security (TLS), assim como o seu antecessor Secure Sockets Layer (SSL), é um protocolo de segurança projetado para fornecer segurança nas comunicações sobre uma rede de computadores. Várias versões do protocolo encontram amplo uso em aplicativos como navegação na web, email, mensagens instantâneas e voz sobre IP (VoIP). Os sites podem usar o TLS para proteger todas as comunicações entre seus servidores e navegadores web.

    O protocolo TLS visa principalmente fornecer privacidade e integridade de dados entre dois ou mais aplicativos de computador que se comunicam.
Quando protegidos por TLS, conexões entre um cliente (por exemplo, um navegador da Web) e um servidor (por exemplo, galp.com) devem ter uma ou mais das seguintes propriedades:
  • A conexão é privada (ou segura) porque a criptografia simétrica é usada para criptografar os dados transmitidos. As chaves para essa criptografia simétrica são geradas exclusivamente para cada conexão e são baseadas em um segredo compartilhado que foi negociado no início da sessão. O servidor e o cliente negociam os detalhes de qual algoritmo de criptografia e chaves criptográficas usar antes que o primeiro byte de dados seja transmitido. A negociação de um segredo compartilhado é segura (o segredo negociado não está disponível para outros e não pode ser obtido, mesmo por um invasor que se coloque no meio da conexão) e confiável (nenhum invasor pode modificar as comunicações durante a negociação sem ser detectado).
  • A identidade das partes em comunicação pode ser autenticada usando criptografia de chave pública. Essa autenticação pode ser opcional, mas geralmente é necessária para pelo menos uma das partes (geralmente o servidor).
  • A conexão é confiável porque cada mensagem transmitida inclui uma verificação de integridade de mensagem usando um código de autenticação de mensagem para evitar perda não detectada ou alteração dos dados durante a transmissão.
    Além das propriedades acima, a configuração cuidadosa do TLS pode fornecer propriedades adicionais relacionadas à privacidade, como sigilo de encaminhamento, garantindo que qualquer divulgação futura de chaves de criptografia não possa ser usada para descriptografar as comunicações TLS registradas no passado.

    O TLS suporta muitos métodos diferentes para trocar chaves, criptografar dados e autenticar a integridade da mensagem. Como resultado, a configuração segura do TLS envolve muitos parâmetros configuráveis ​​e nem todas as opções fornecem todas as propriedades relacionadas à privacidade descritas na lista acima.

    Tentativas foram feitas para subverter aspectos da segurança das comunicações que o TLS procura fornecer, e o protocolo foi revisado várias vezes para lidar com essas ameaças de segurança. Os desenvolvedores de navegadores da Web também revisaram seus produtos para se defenderem de potenciais pontos fracos de segurança depois que eles foram descobertos.

*O protocolo TLS compreende duas camadas: o registro TLS e os protocolos de handshake TLS.

    O TLS é um padrão proposto pela IETF (Internet Engineering Task Force), definido pela primeira vez em 1999, e a versão atual é o TLS 1.3 definido no RFC 8446 (agosto de 2018). O TLS baseia-se nas especificações SSL anteriores (1994, 1995, 1996) desenvolvidas pela Netscape Communications[5] para adicionar o protocolo HTTPS ao navegador da Web Navigator.

fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Transport_Layer_Security

Debian

O Debian é uma das distribuições mais estáveis e fantásticas da atualidade. Ao longo dos últimos anos esta distribuição tem ganho muita popularidade enorme, apesar de nos últimos tempos ter perdido alguns lugares no ranking do DistroWatch.

Depois de 25 meses de desenvolvimento, os responsáveis por esta distribuição lançaram o novo Linux Debian 10 “Buster” que traz várias novidades.
Principais novidades do Debian 10 “Buster”
Linux 4.19 kernel
Finalmente o suporte para UEFI Secure Boot
13,370 novos pacotes de software
Disponível com os seguintes ambientes de trabalho:
GNOME 3.30
KDE Plasma 5.14
LXDE 10
LXQt 0.14
MATE 1.20
Xfce 4.12
Em termos de atualizações de software, o novo Linux Debian 10 “Buster” traz o:

Apache 2.4.38
BIND DNS Server 9.11
Chromium 73.0
Emacs 26.1
Firefox 60.7 (no pacote firefox-esr)
GIMP 2.10.8
GNU Compiler Collection 7.4 e 8.3
GnuPG 2.2
Golang 1.11
Inkscape 0.92.4
LibreOffice 6.1
Linux 4.19 series
MariaDB 10.3
OpenJDK 11
Perl 5.28
PHP 7.3
PostgreSQL 11
Python 3 3.7.2
Ruby 2.5.1
Rustc 1.34
Samba 4.9
systemd 241
Thunderbird 60.7.2
Vim 8.1
De referir que na versão com o GNOME é usar o motor gráfico Wayland em vez do Xorg. Se procuram uma distribuição com bom suporte, que seja fluída e que tenha um bom aspeto, o nosso conselho vai para a instalação desta distribuição. Experimentem, pois vale bem a pena! Mesmo em computadores com baixo poder computacional, o Debian consegue bons resultados.


Linguagens de Programação: Entrada 12 - Curiosidades do Python(2)

Aqui estamos para mais um post, desta vez, para curiosidades sobre o Python, tal como referi no ultimo post!

  • Quais as grandes empresas que usam o Python? Bem, varia desde a NASA, até a todo o Google, passando pela Netflix, Uber, Facebook, Nokia





  • O Python, por mais simples que possa parecer, aceita várias variáveis em apenas um argumento, como:




  • Quando se escreve: "import antigravity" , na shell, somos levados para uma webpágina onde nos aparece esta imagem:-)



  • O Python foi uma das 9 linguas que inspirou o desenvolvimento de javascript







Linguagens de Programação: Entrada 11 - Curiosidades do Python

Bem, para hoje, trago umas curiosidades sobre a linguagem Python. :)

  • Para começar, quando foi criado e projetado, era apenas destinado a ser um hobby, mas evoluiu para uma das maiores linguagens de programação. 






  • Porque se chama Python? Então,não é devido ás cobras, não. Mas sobre um grupo de comédia popular em Inglaterra, chamado Monty Python, sendo o criador um grando fã do grupo, decidiu dar o mesmo nome ao seu projeto!






  • Se escrevermos:

import this

na shell do Python, aparece um poema, escrito por um dos contribuidores para o desenvolvimento do Python, Tim Peters! Não é fixe?

Tentem-no vocês!

The Zen of Python, by Tim Peters

Beautiful is better than ugly.
Explicit is better than implicit.
Simple is better than complex.
Complex is better than complicated.
Flat is better than nested.
Sparse is better than dense.
Readability counts.
Special cases aren't special enough to break the rules.
Although practicality beats purity.
Errors should never pass silently.
Unless explicitly silenced.
In the face of ambiguity, refuse the temptation to guess.
There should be one-- and preferably only one --obvious way to do it.
Although that way may not be obvious at first unless you're Dutch.
Now is better than never.
Although never is often better than *right* now.
If the implementation is hard to explain, it's a bad idea.
If the implementation is easy to explain, it may be a good idea.
Namespaces are one honking great idea -- let's do more of those!

Mais um post de curiosidades a seguir para terminar a semana!




Java script curiosidades - Parte 3

A tentativa fracassada do Google de substituí-la

Devido a grande frustração dos engenheiros do Google em ver a grande base dos seus aplicativos (como Gmail e Google Maps) utilizando como código-base o Javascript, em 2011, foi anunciado o lançamento do Dart, uma linguagem de programação de uso geral, feita com o objetivo de substituir o JavaScript como a linguagem principal embutida nos navegadores.

Dart chegou a ser apelidado de “Javascript Killer” por algumas empresas.

O Google chegou a lançar o “Dartium”, um navegador centrado no Dart, possivelmente com o objetivo de substituir o Google Chrome.

Quaisquer que sejam as intenções do Google (e, apesar de um grande esforço de marketing voltado para profissionais de tecnologia), os desenvolvedores ainda preferiam seguir com o JavaScript.

Hoje, o Dart segue como uma linguagem de programação alternativa, sem a grande pretensão de desbancar ou substituir o Javascript.

Java script curiosidades - Parte 2

Javascript foi criada em 10 dias e ainda NÃO TEM versão 2.0

Todo programador sabe que praticamente todas as linguagens de programação bem-sucedidas precisam ser trabalhadas durante meses ou anos.
Geralmente as linguagens entram no mercado, inicialmente, num período de teste (as vezes, não declarado) e, descobrindo-se os bugs ao longo da experiência de uso de vários usuários, é na segunda versão que ela se solidifica.

Além da linguagem Javascript ter sido construída em 10 dias em 1995, desde o seu lançamento, já demonstrava ter coisas boas o suficiente para sobreviver, sem precisar de um versionamento.

Ainda hoje não temos um Javascript 2.0 e, provavelmente, nunca teremos.

Isso não quer dizer que a linguagem era perfeita ou se manteve, ao longo dos anos, sem alterações. O fato é que sua receptividade foi ampla e simples e, por isso, teve tempo de evoluir lentamente, nos bastidores, corrigindo ou melhorando suas fraquezas iniciais.

Java script curiosidades - Parte 1

As origens marketeiras do nome “Javascript”

Essa só os nerds sabem. O primeiro nome do que conhecemos hoje como Javascript era Mocha, uma bebida feita com café expresso, leite vaporizado e chocolate – bastante popular nas canecas dos programadores.

Posteriormente, quando a linguagem foi lançada pela primeira vez nas versões beta do Netscape Navigator 2.0 em Setembro de 1995, foi rebatizada oficialmente de LiveScript, devido a uma piada interna dos programadores originais.

Esse nome durou apenas 3 meses quando, em Dezembro de 1995, foi batizada definitivamente como Javascript, causando uma confusão que perdura até hoje entre os programadores iniciantes, que associam o Javascript a uma derivação da linguagem Java.

Na verdade, isso era proposital. Podemos dizer até que foi uma jogada de Marketing. Para quem não sabe, o Java era, definitivamente, a linguagem de programação mais popular dos anos 90. A Netscape buscava se ancorar na fama do nome Java para fundamentar, entre os desenvolvedores, o entendimento do Javascript como “a linguagem de programação para a Web”.

JPEG

JPEG ou JPG(Joint Photographics Experts Group) é um metodo de compressão da imagem digital presente até nas nossas camaras dos smartphones, que neste momento 90% das fotos presentes no mundo estão neste formato.
O que é?
É constituído por um conjunto de pontos em linhas e colunas onde cada ponto é igual a um pixel que significa picture element, no exemplo de uma resolução de 1024x768, quer dizer 786 432 pixels.
É importante referir que cada pixel é igual ao que o retrocede e ao que o procede, mesmo tamanho, forma(quadrada).Deu-se um exemplo que o o preto equivale a 0000 e depois faz-se o degrade até o branco que equivale a 1111 e entre esses valores seria um degrade.
No caso, cada pixel pode assumir uma de três cores primárias vermelho, verde, azul(RGB), onde os valores variam para cada uma dessas variáveis de 0 a 255, por exemplo o vermelho puro equivale a 255 0 0.
Para o valor de RGB ser transmitido para o computador e interpretá-lo, o valor numérico é convertido para bits, ou seja ,255 = 8 bits, que forma 1 byte

Com o exemplo do inicio de 1024x768 conseguimos com esta resolução uma "palete" de 16,8M de cores.
Como funciona o JPEG? Comprime? Torna os ficheiros mais pequenos? 10x melhor? como é que comprime? com um martelo? claro que não
com MATEMÁTICA e com um algoritmo à base do cosseno, onde os uniformiza os pixels que tem cores muito parecidas.
Porque 1024 e não 1000?
Pelo SI é em base 10
Pelo Byte é em base 2
kilo= 2 elevado a 10= 1024 KiloByte.

sexta-feira, 4 de dezembro de 2020

Broadcast Stadium: Câmera de Vídeo

    Após termos percebido que os microfones são algo muito simples, debatemo-nos com o nosso 1º problema. Que tipo de câmera usar? 4K ou Ultra HD? A resposta é  caricata, pois a resposta é as 2.
    Mas porque não usar apenas câmeras 4K visto que apresentam a melhor definição?
    Porque para as câmeras 4K capazes de ter uma frame rate alta, o preço é muito  superior ao de uma camêra Ultra HD capaz de obter os mesmos FPS.

    Agora que percebemos que vamos ter câmeras 4K e Ultra HD, vamos ver quais as melhores no universo das suas características.

Broadcast: Stadium Microfone


    Aqui está o microfone mais comum em tanto estádios de futebol, como estádios de rugby. Este microfone opera.
    Este cilindro felpudo normalmente consiste num modelo shotgun da sennheisers, que como todos os microfones transforma vibrações provocadas pela voz em sinal elétrico, que passa para a sala de controlo.

Broadcast : Stadium

Do estádio para a sala de monitorização


        O belíssimo estádio de Cardif


     Para termos imagens e som e vídeos em direto a nossa casa precisamos de o obter. Isto faz-se com o uso de camêras de vídeo e de microfones de alta qualidade.
    Por norma os microfones estão em locais estratégicos de forma a obter determinado som, seja ele ambiente ou dos jogadores e equipa técnica.
    Já em relação à obtenção de imagem, é algo mais complicado, visto que existem vários tipos de camêras, umas para jogo corrido, outras para fazer slow motion.

    No próximo post vamos observar os microfones normalmente usadas. 

Necessidades para fazer um Broadcast

Broadcast de um Evento Desportivo



 Este esquema da Sony, mostra-nos todo o caminho que as imagens "percorrem" desde o campo e a sua captação até à nossa casa. Como podemos o sistema é extremamente mais complexo do que se pensa.
    Podemos ver que a Sony divide o broadcast em 3 fases: 
        
        STADIUM;
        CONTROL ROOM;
        DISTRIBUTION;

    Nos próximos posts vou observar cada uma das fases e o equipamento necessário para as mesmas.

Broadcast de Eventos Desportivos

    O rugby como outras modalidades desportivas é transmitida pela televisão ou streams na internet, e este ano esse avanço tecnológica que data aos anos 70 provou-se fulcral para os entusiastas do desporto continuarem a assistir as suas equipas favoritas.


    Só que transmitir uma liga federada e para muitos espectadores, não é só ligar um telemóvel, ligar uma câmera e apontar para o portador da bola, nos próximos posts vamos perceber quais são as ferramentas utilizadas e ver as diferenças.

Como protegermo-nos do Phishing?

  • Não abra emails de remetentes que não lhe são familiares.
  • Nunca clique num link num email, a menos que saiba exatamente onde irá ter.
  • Para escalar essa proteção, caso receba um email de uma fonte insegura, navegue manualmente para o link fornecido, introduzindo o endereço fidedigno do website no seu browser.
  • Procure o certificado digital de um website.
  • Se lhe for pedido que forneça informações confidenciais, verifique se o URL da página começa por "HTTPS" em vez de apenas "HTTP". O "S" indica "seguro". Não é uma garantia de que o site é fidedigno, mas quase todos os sites que o são usam HTTPS, por ser mais seguro. Os sites HTTP, mesmo fidedignos, estão vulneráveis aos hackers. 
  • Se suspeitar de que um email não é fidedigno, insira um nome ou algum texto da mensagem num motor de busca, para ver se existe algum ataque de phishing conhecido que recorra aos mesmos métodos.
  • Passe o rato sobre o link para ver se se trata de um link fidedigno.


link: https://pt.malwarebytes.com/phishing/

JPEG

JPEG, uma imagem compacta


    Uma imagem pode ser obtida e exportada em dezenas de formato mas o mais conhecido para o 
"casual Joe" é o JPEG, ou o seu acrónimo JPG. 
    Mas o que é uma imagem? Uma imagem não é nada mais que um conjunto de pontos e na verdade esses "pontos" são picture ellements mais conhecidos por "pixeís". Quando vemos  uma imagem cuja resolução é 1024 por 728, isso quer dizer que temos 1024 filas com 728 colunas e que cada uma é um pixel.
    Mas o que faz com que haja cores diferentes? Todos os pixeis são geometricamente iguais, o que os distingue é a cor do mesmo, e como é que é atribuída a cor a cada pixel? Nada mais que o RGB, que não é nada mais que Red; Green; Blue e o nível que existe de cada um. Vamos ver um exemplo.

Pixel mais Preto é 0000
Pixel mais Branco é 1111.

Final RWC 2019

    No outono de 2019, tivemos a final do campeonato do mundo de rugby, onde durante 80 intensos minutos os Sbringbooks, a seleção da África do Sul, dominaram a seleção da rosa, Inglaterra.

Na foto vemos o capitão e número 6 Siyamthanda Kolisi, a levantar a Webb  Ellis Cup.

  

  A final jogada no maior estádio do Japão, como todos os jogos desta competição tiveram o uso do TMO para o auxílio do árbitro. Mas esta final destaca-se pela imensa quantidade de imagens que o árbitro tinha à sua disposição.
    Na final existiram 34 câmaras a filmar o jogo e algo como 28 planos diferentes, sendo impossível os jogadores fazerem algo contra as regras do "Desporto para Brutos, jogado por Cavalheiros.





MV

quinta-feira, 3 de dezembro de 2020

Andar em Marte já é possível através da realidade virtual

Os cientistas da NASA e a Microsoft uniram esforços para desenvolver um programa que permite imaginar como será andar em Marte com a ajuda da realidade virtual.
Os cientistas da NASA já podem passear no planeta vermelho. Como? Através da realidade virtual.


Os cientistas do Jet Propulsion Laboratory da NASA queriam tentar perceber como seria andar em Marte e, para isso, juntaram-se à Microsoft, que fabrica os óculos de realidade virtual HoloLens, para desenvolver o sistema Onsight, uma forma altamente precisa de explorar o planeta vermelho sem ter de sair da Terra.
“O objetivo é permitir aos cientistas explorar Marte, tal como explorariam um lugar aqui na Terra”, explicou Alex Menzie diretor de desenvolvimento do projeto.




O sistema Onsight utiliza o processamento holográfico para combinar a informação visual recolhida pela nave espacial Mars Reconnaissance Orbiter com os dados do solo, que incluem imagens de alta resolução, recolhidos pelas várias câmaras do Curiosity (o robô de reconhecimento no terreno em Marte, que aterrou no planeta em 2012). A combinação da informação permite ao espetador ter uma visão realista da superfície de Marte em 3D. 
Os cientistas da NASA e outros geólogos também podem colaborar em tempo real na realidade virtual da HoloLens, através do sistema Onsight.


“Temos muitos cientistas que trabalham na missão mas não trabalham no Jet Propulsion Laboratory .Temos alguns a trabalhar tão perto de nós como na UCLA (Universidade da Califórnia) e tão distantes como a França “, diz Fred Calef III da missão Curiosity.
“Trabalhamos muito em colaboração, nas nossas operações normais de Marte, partilhando imagens de órbita e imagens do rover. Mas muitas vezes são imagens realmente planas ou muito distorcidas. A experiência HoloLens permite-nos ver as rochas, exatamente onde elas estão naquele momento”, acrescentou.


Mais de 50% dos utilizadores têm Android 10 nos seus smartphones

Finalizada a questão da passada semana, segue então agora a divulgação de todos os resultados através da análise das 3.981 respostas obtidas.
Não há dúvida de que o Android 10 é a versão mais utilizada, tendo sido respondida por 52%  pelos leitores (2.061 votos). Em segundo surge o 9 Pie com 14% (557 votos) e o Android 11 já utilizado por 13% dos leitores (500 votos).

8.0-8.1 Oreo foi respondido por 7% (295 votos), seguido do 7.0-7.1 Nougat com 4% (154 votos) e o 6.0-6.0.1 Marshmallow, com 3% (108 votos).
Curiosamente a versão mais antiga 1.5 Cupcake conseguiu 2% das respostas (90 votos), a mesma percentagem do 5.0-5.1.1 Lollipop (75 votos) e do 4.4-4.4.4 KitKat (60 votos). Já a versão 4.1-4.3 Jelly Bean foi votada por 1% dos leitores (28 votos).As menos utilizadas são as versões 4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich (14 votos), a 2.2-2.2.3 Froyo (11 votos), a 2.3.3-2.3.7 Gingerbread (11 votos), a 1.6 Donut (10 votos) e a 2.0-2.1 Eclair (7 votos)

Tecnologia dos videojogos poupa tempo e dinheiro à BMW

    Inspirados pelas tecnologias provenientes do mundo dos videojogos, sobretudo também pela vertente da cooperação ‘multiplayer’ entre diversos jogadores em pontos diferentes do globo, o Grupo BMW aposta numa área de digitalização e ferramentas informáticas que permitem a diferentes grupos de desenvolvimento partilharem novidades e avanços entre si. Sem sair do lugar.

Huawei já iniciou processo de tirar o Android dos seus smartphones

Com as limitações impostas pelos EUA, a Huawei teve que arranjar soluções para os seus produtos e negócios. Dessas soluções destacam-se a criação da sua loja de apps AppGallery, assim como o próprio sistema operativo móvel HarmonyOS.

Agora, com a última versão do EMUI 11 percebe-se que a Huawei já se está a preparar para tirar o Android dos seus telefones.

Huawei tem tido com o atual governo dos EUA. A marca viu-se barrada a negociar com empresas ligadas ao país, o que representou um problema série para conseguir adquirir componentes e condições necessárias à continuidade da produção dos seus smartphones.

Uma das empresas com a qual a marca de Ren Zhengfei se viu privada de negociar foi a Google. Neste sentido, a Huawei decidiu criar a sua loja de apps, deixando de lado a Google Play Store. E desenvolveu ainda um sistema operativo para os seus smartphones, designado HarmonyOs.



Melhores jogos para android

As opções de jogos para a plataforma Android não poderiam ser mais variadas e, hoje em dia, é possível jogarmos qualquer género de jogo nos nossos telemóveis. São tantas opções disponíveis que fica difícil escolher, mas fica
aqui uma lista com os 10 melhores jogos da plataforma.
  1. Genshin Impact

  2. Among Us
  3. Call Off Duty Mobile
  4. Garena Free Fire
  5. Asplhalt 9: Legends
  6. Subway Surfers
  7. Plague Inc.
  8. Football Manager 2020 - FM20 Mobile
  9. Legends of Runeterra
  10. PUBG mobile 

Microsoft registra a IP ‘Impossible Quiz’ como um software de jogo

    Embora não seja realmente uma aquisição gigantesca que muitos esperam, a Microsoft parece ter comprado uma licença para o que parece ser um novo jogo familiar chamado Impossible Quiz para Consoles Xbox e Windows 10.

    A Microsoft registrou uma marca registrada para o referido jogo na categoria de software para download no fim de semana. Impossible Quiz, embora já exista na Microsoft Store gratuitamente como um jogo de quebra-cabeça baseado em lógica.

    Portanto, a Microsoft pode ter adquirido os direitos de licenciamento do jogo para o Xbox Game Pass, já que Phil Spencer, chefe do Xbox, declarou que o serviço de assinatura do tipo Netflix precisa ter jogos mais casuais ou voltados para a família. Impossible Quiz certamente se encaixa nesse requisito.

    A Microsoft fez ondas recentemente ao adquirir a ZeniMax Media e várias subsidiárias por US$ 7,5 Bilhões para impulsionar seus estúdios de jogos Xbox originais. A Microsoft, entretanto, ainda está procurando por mais estúdios para adquirir, com rumores indicando interesse em estúdios japoneses.

    Xbox Game Studios agora tem mais de duas dezenas de estúdios de desenvolvimento com adições recentes na forma de Bethesda Game Studios (Fallout, Elder Scrolls), id Software (Quake, Rage, Doom), Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop), MachineGames (Wolfenstein), Tango Gameworks (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo), entre muitos outros. Jogos futuros desses estúdios originais, como Starfield e The Elder Scrolls VI, estarão disponíveis no Xbox Game Pass no lançamento.

    A Microsoft, entretanto, ainda não confirmou se a Xbox Game Studios irá optar por uma política exclusiva de console. Isso deixaria a comunidade do PlayStation um pouco preocupada com jogos como The Elder Scrolls VI. A Microsoft apenas brincou que tal decisão estaria em seus direitos, mas qualquer modelo de lançamento será decidido no futuro.

Software Desenvolvimento de Jogos

    O relatório de mercado Software Desenvolvimento de Jogos apresenta as circunstâncias atuais da indústria, o potencial do mercado no presente e as perspetivas futuras. O estudo de mercado Software Desenvolvimento de Jogos também avalia a participação no mercado, a taxa de crescimento e as tendências futuras. Ele também cobre os direcionadores de mercado, oportunidades e desafios, riscos e barreiras de entrada, canais de vendas, distribuidores e análise das cinco forças da indústria. Além disso, o relatório estuda o tamanho do mercado Software Desenvolvimento de Jogos, o status e a previsão da indústria, o cenário da concorrência e as oportunidades de crescimento.

    Estima-se que o tamanho do mercado global Software Desenvolvimento de Jogos cresça em CAGR de 4% com Receita USD 53.53 mn durante o período de previsão 2020-2024.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2020

Como drones nos podem ajudar

Hoje em dia drones já não são um equipamento inovador como eram á alguns anos atrás, mas estes não param de evoluir, estes já nos ajudavam a tirar fotografias de ângulos incríveis e alcançar locais perigosos, mas as suas funções ultrapassam oque era esperado estes estão a ser testados pela amazon para serem capazes de  entregar correio automaticamente.

Linguagens de Programação: Entrada 10 - Resolução dos exercicios

Bem, aqui estamos, tal como prometido, a resolução dos exercicios!
 


1.Escreva o seu primeiro programa (Python - Primeiro Programa):

1
print('Olá a todos, este é o meu primeiro programa!')

Este exercício é bastante simples, sendo o primeiro programa de qualquer iniciado!


     2. Escreva um programa que pergunte o nome ao utilizador e que diga 'olá' (Python - Interação com o Usuário; Python - Variáveis):


import datetime
now = datetime.datetime.now()
print ("Current date and time : ")
print (now.strftime("%Y-%m-%d %H:%M:%S"))

Reconheço que este exercicio, não foi dos mais fáceis, para começar, mas mesmo assim, se conseguiste, estás bastante bem!


  3. Escreva um programa que pede para introduzir dois números inteiros para realizar a sua adição (Python - Operadores Aritméticos; Python - Tipos de Dados; Python - Interação com o Usuário; Python - Variáveis):


from math import pi r = float(input ("Input do raio do circulo : ")) print ("a area do circulo com raio " + str(r) + " is: " + str(pi * r**2))


  4. Escreva um programa que peça para inserir o comprimento de 2 catetos de um triângulo rectângulo e calcular o tamanho da hipotenusa.


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import math

cat1 = int(input('Comprimento do cateto 1:'))
cat2 = int(input('Comprimento do cateto 2:'))
hipotenusa = math.sqrt(cat1**2 + cat2**2)

print('O comprimento da hipotenusa será:', hipotenusa)



 5. Escreva um programa que, a partir de um ficheiro seja capaz de dizer a sua extensão.

 filename = input("nome do ficheiro")
f_extns = filename.split(".") print ("A extensão do ficheiro é : " + repr(f_extns[-1]))



terça-feira, 1 de dezembro de 2020

Kernel

Em computação, o núcleo ou kernel é o componente central do sistema operativo da maioria dos computadores; ele serve de ponte entre aplicativos e o processamento real de dados feito a nível de hardware. As responsabilidades do núcleo incluem gerenciar os recursos do sistema (a comunicação entre componentes de hardware e software). Geralmente como um componente básico do sistema operativo, um núcleo pode oferecer a camada de abstração de nível mais baixo para os recursos (especialmente processadores e dispositivos de entrada/saída) que softwares aplicativos devem controlar para realizar sua função. 



[IDS] Deep Learning for Chemistry: Optimizing the prediction of the pH of a solution during a titration

    Os grandes avanços na computação trouxeram e trazem ferramentas que ajudam no melhor estudo das diversas áreas. Uma boa forma de conciliar Matemática e computação com Química é através da obtenção, estudo e profunda análise de resultados laboratoriais. 
    No gráfico da Fig. 1 está representado o valor de pH  de uma solução durante o processo de titulação obtidos em laboratório.  
Figura 1: Resultados experimentais
    
    A atividade consistia em determinar para qual valor de volume de NaOH verificava-se uma alteração brusca no valor de pH da solução. Uma vez que é para este valor que há a maior variação do declive da reta, a reta tangente ao ponto desejado terá um declive de 0 para a primeira derivada (f′(x)) e portanto será o zero da segunda derivada (f”(x)). Porém para calcular analiticamente as derivadas, é preciso encontrar - por intermédio de uma técnica matemática - a função da reta que melhor se ajusta aos dados. Esse método pode ser o Método dos Mínimos Quadrados, uma técnica de otimização matemática que procura encontrar o melhor ajuste para um conjunto de dados tentando minimizar a soma dos quadrados das diferenças entre o valor estimado e os dados observados (tais diferenças são chamadas resíduos).     Assume-se que a curva mais bem ajustada seja a que minimiza a soma dos quadrados dos resíduos. Para a escolha do melhor modelo de regressão foi descartado o uso do R² e foi analisado o desvio padrão das regressões (onde menores valores correspondem a melhores modelos).
Figura 2: Regressão com base na Sigmóide de Boltzmann

    Infelizmente, cada parâmetro calculado a partir da regressão possuí um erro associado, e a média dos erros de todos os parâmetros é de 0,077, o que é bastante elevado (comparativamente aos resultados experimentais). Parte desse erro, advém da falta de pontos e a consequente incapacidade de ajuste por parte do programa utilizado.

    A solução pode ser utilizar um subcampo das redes neurais artificiais, chamado Deep Learning. Ao simular o comportamento dos neurónios do cérebro humano, possuem a capacidade de manter a aquisição e manutenção do conhecimento. Nos neurónios biológios, os sinais são recebidos pelos dentritos para posteriormente serem transmitidos para outro local (comunicação entre neurónios). Por outras palavras, os neurónios recebem algumas informações de entrada e respondem as mesmas, de forma a permitir ou não a retransmição da informação. O neurónio pode até alterar a informação de entrada antes que seja retransmitida.
Figura 3: Representação de uma rede neural com um neurónio (perceptron)

    O neurónio matemático recebe as entradas (parâmetros) que, após serem ponderadas, são passadas para uma função de agregação que é utilizada pela função de ativação. Essa função define como vai ser a saída do neurónio, que posteriormente pode ser o sinal de entrada de outro neurónio. Para criar um modelo capaz de fazer a previsão dos valores de pH consoante o volume de NaOH adicionado, foi criada uma rede neural com três gradientes, dois com 64 neurónios com a função de activação ReLU e um com 1 neurónio e a função de ativação Sigmóide. O optimizador escolhido foi o Adam (...the name Adam is derived from adaptive moment estimation) , pois não só requere menos memória como também é computacionalmente eficiente. Para o treino do modelo foram usados 80% da amostra, e o restante para a validação dos resultados. O treino promoveu 5000 iterações (é a quantidade de vezes que cada amostra vai poder atualizar os parâmetros internos do modelo) com um tamanho de lote (é a quantidade de samples processadas antes do modelo ser atualizado) de 1. Por outras palavras, cada iteração contará com 70 atualizações do modelo, ou seja, totalizando 280000 atualizações do modelo antes de sua utilização.
    O gráfico da Figura 4 apresenta a curva de aprendizagem do modelo e como os erros (calculados via o método dos mínimos quadrados) diminuem com o aumento das iterações (representando em azul o erro no treino e em laranja o erro na validação).
Figura 4: Curva de aprendizagem do modelo

    Uma vez que nas últimas iterações a perda é menor que 0,00, a previsão dos valores de pH pelo modelo são fidedignos, tal como ilustra o gráfico da Figura 5 (foram estimados 1 milhão de valores entre 4 e 35). 
Figura 5: Previsão do modelo e resultados experimentais
 
    Com o aumento significativo de pontos a regressão realizadam, a precisão na determinação dos parâmetros da função de ajuste teve um aumento de 128,4 vezes, isto é, a utilização de algorítmos de Deep Learning contribuíram para um aumento de aproximadamente 130 vezes da precisão dos resultados.
Figura 6: Derivadas da função obtida após o ajuste da curva

fonte: Marcelo, Guilherme L. Deep Learning for Chemistry: Optimizing the prediction of the pH of a solution during a titration. 2020 Mar 28 [cited 2020 Dec 1].

[IDS] Computer Vision: JPEG

O que é um pixel?


É a menor unidade que compõe uma imagem, isto é, toda foto é na verdade um conjunto ordenado de pixels, afinal, um pixel é um "picture element".

O que caracteriza e distingue um pixel de outros?


Cada pixel possuí uma forma quadrada e são geometricamente idênticos. A única característica que pode ser diferente é a cor do pixel.

Como a cor funciona em termos digitais?


    Existe uma tabela de conversão que corresponde cada valor de cor para uma respetiva e única cor.    Uma vez que, de acordo com a Teoria das Cores, a combinação de três cores primárias diferentes pode resultar em todas as cores possíveis, o modelo de cores RGB - que consiste na combinação de vermelho ("R"), verde ("G") e azul ("B") - é uma opção para determinar a cor de um pixel.
    Cada valor varia entre 0 e 255 para cada uma das três cores, ou seja, oito bits para cada cor e 24 bits (3 bytes) por pixel. Como cada cor pode assumir 256 tonalidades, existem 16 milhões de combinações de cor diferentes.

O que é JPEG?


O nome significa "Joint Photographic Experts Group". Na computação, JPEG é um método padrão comumente usado para compactar imagens fotográficas. Na verdade, a visão humana é capaz de perceber alguma diferença entre tonalidades em pouquíssimas cores dentre as 16 milhões possíveis. Portanto, de modo a evitar ter mais informação do que pode ser percebida é através do método de compressão JPEG que é possível tornar uma imagem "computacionalmente eficiente, mas igualmente eficaz e adequado às nossas limitações visuais".

fonte: Palestra do Professor Luís Pitta sobre JPEG
     



[IDS] Computer Vision: O que é?

    A Visão Computacional, muitas vezes abreviada como CV, é definida como um campo de estudo que busca desenvolver técnicas para ajudar os computadores a “ver” e compreender o conteúdo de imagens digitais, como fotografias e vídeos.
    O problema da visão computacional parece simples porque é resolvido de maneira trivial por pessoas, mesmo crianças muito pequenas. No entanto, em grande parte permanece um problema não resolvido com base na compreensão limitada da visão biológica e por causa da complexidade da percepção da visão em um mundo físico dinâmico e quase infinitamente variável.
    Junto com uma enorme quantidade de dados visuais, o poder de computação necessário para analisar os dados agora está acessível. À medida que o campo da visão computacional cresceu com novos hardwares e algoritmos, também cresceram as taxas de precisão para identificação de objetos. Em menos de uma década, os sistemas atuais atingiram 99 por cento de precisão de 50 por cento, tornando-os mais precisos do que os humanos na reação rápida a entradas visuais.
    Os primeiros experimentos em visão computacional começaram na década de 1950 e foram colocados em uso comercial pela primeira vez para distinguir entre texto digitado e manuscrito na década de 1970. Hoje, os aplicativos para visão computacional têm crescido exponencialmente.

segunda-feira, 30 de novembro de 2020

O tiro final à Intel: AMD Ryzen 9 5900X

E agora a plataforma final, os Ryzen 9. Começando com o mais barato desta gama, falemos do Ryzen 9 5900X. Em Portugal custa neste preciso momento 570 euros, ou seja, apenas 10 euros menos, com mais dois núcleos. 


Este é um processador que é mais focado para aplicações de produtividade, que necessitem de muitos núcleos para poderem computar bastante informação. E, como já se percebeu, é bastante superior à contraparte da Intel do momento, o 10900K, pois se os processadores mais baratos desta geração da AMD são superiores ao 10900K, este também o seria.


A comparação interessante será com o futuro processador de topo que a Intel irá lançar, cuja data de lançamento ainda é desconhecida, e se esta previsão estiver correta (que diz que o próximo processador da Intel terá mais de 10% de aumento de instruções por ciclo, mas menos 2 núcleos, segundo o que a Intel diz que irá acontecer), veremos que o 5900X irá estar ao mesmo nível em gaming, mas continua a dominar em tudo o resto.