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terça-feira, 17 de dezembro de 2019

O Robô cão de Boston Dynamics já está a venda




A empresa cuja as suas criações já conquistaram o mundo com milhões de visualizações no YouTube decidiu, já à alguns meses, vender um dos seus mais famosos robôs, Spot.
Este robô autónomo pode ser visto no seu vídeo de lançamento (que pode-se ver ao carregar na imagem) a navegar por terrenos desafiadores, apanhando objetos de construção, passando por mau tempo e até levantando-se depois de cair. No website de Boston Dynamics podemos encontrar as capacidades de Spot. Por exemplo o robô poderá correr até 1.6 metros por segundo, tem uma câmera de 360 graus, é a prova de poeira e água e pode operar em temperaturas que variam entre -20 e 45 graus Celsius.
Infelizmente para quem esperava ter um robô "pet" vai ter que esperar alguns anos. Spot no momento só esta a ser entregue a early customers, empresas, que o usarão para construção de obras, instalação de gás e segurança pública.

Arduino IoT Cloud

A Arduino IoT Cloud é uma aplicação que ajuda os Makers a criar projetos conectados à internet de forma fácil, rápida e segura. Os usuários têm a possibilidade de conectar diversos dispositivos uns aos outros, possibilitando a troca de dados entre eles em tempo real. Para além disso é também possível ao utilizador monitorizar todo o processo e controlar os dispositivos a partir de qualquer sítio, necessitando apenas de um smarthpone, tablet ou computador, tudo isto usando uma interface muito simples e intuitiva.

A maior vantagem desta plataforma é a facilidade de uso. Esta foi precisamente criada com o objetivo de ajudar pessoas inexperientes na área a criar projetos e a deixar a sua criatividade e ideias florir. A app cria automaticamente o código, sendo depois possível alterá-lo e enviá-lo para o Arduino. A sua única desvanatgem é o facto de que esta app não funciona em todos os Arduinos, apenas os da linha MKR (que possuem capacidade de conexão à internet), ou através da utilização de shields de conexão à internet (estes são peças compradas à parte que podem ser instaladas no Arduino para lhe acrescentar funcionalidades).

É importante frisar que este aplicativo é extremamente recente (estando ainda em fase Beta), porém, já existem centenas de projetos desenvolvidos por outros utilizadores, os quais estão disponibilizados para aprendizagem. A empresa Arduino também dispões diversos tutoriais e guias para tornar a iniciação e aprendizagem de IoT fácil. Considero esta plataforma excelente para quem quer entra neste mundo da tecnologia, sendo um ponto de partida simples mas com um grande leque de possibilidades.


fontes:


imagem:
  • URL
  • consultada no dia 08/12/2019

segunda-feira, 16 de dezembro de 2019

Windows 10 IoT

O windows 10 IoT é um sistema operativo desenvolvido pela microsoft e dedicado aos chamados "sistemas embarcados". Estes são sistemas em que o computador é completamente dedicado ao sistema controlado. Em oposição os computadores de uso geral, como os computadores pessoais, um sistema embarcado realiza um conjunto de tarefas predefinidas, geralmente com requisitos específicos. A vantagem deste tipo de sistema é que por realizar tarefas tão específicas, pode ser otimizado para as mesma, reduzindo tamanho, recursos computacionais e custos.

Este SO é gratuito (na versão Core) e serve como uma infra-estrutura em que é possível desenvolver diversas aplicações com base na internet das coisas. Para além de desenvolvimento de apps, também é possível controlar os dispositivos remotamente (incluindo fazer debugging), recolher dados e colocá-los na Cloud,... Uma das suas maiores vantagens é a sua segurança. Este SO vem equipado com diversas medidas que ajudam a manter os dispositivos controlados pelos mesmos seguros, para além disso, estas medidas são todas configuráveis.

É de notar que este sistema operativo está dividido em dois. O Windows 10 IoT Core que é voltado para dispositivos inteligentes de pequenas dimensões e projetos simples, com a capacidade de apenas rodar uma aplicação de cada vez. O Windows 10 IoT Enterprise por sua vez é uma versão completa do Windows 10, com maiores capacidades e virado para a indústria (IIoT). Ambas as versões suportam headless (não é necessário a informação estar sempre a ser projetada num display) e vêm equipadas com a assistente pessoal inteligente "Cortana".


fontes:


imagem:
  • URL
  • consultada no dia 07/12/2019

C++ - Desafio de Natal


O Natal e o Ano Novo aproximam-se e porque não dar-lhes as boas vindas completando um desafio em C++?

O objetivo é criar um programa que faz output da mensagem:
"Feliz Natal!Feliz 2020!"

Mas em vez de escrever direto, vai fazendo vários outputs, começando no carácter do meio ("!"), e a cada nova linha de output adicionando mais 1 carácter de cada lado, de modo a criar uma árvore de natal.
Ou seja, 1 carácter, 3 carácteres, 5 carácteres... Começando no centro.
    1
  212
32123

Se a mensagem fosse "hello", o programa faria:
     l
   ell
 hello

A última linha deve então conter a mensagem completa "Feliz Natal! Feliz 2020!".

Será que consegues?
Output esperado:
           !
          l!F
         al!Fe
        tal!Fel
       atal!Feli
      Natal!Feliz
      Natal!Feliz 
    z Natal!Feliz 2
   iz Natal!Feliz 20
  liz Natal!Feliz 202
 eliz Natal!Feliz 2020
Feliz Natal!Feliz 2020!

Minha solução:
#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
    string message = "Feliz Natal!Feliz 2020!";
    
    //A mensagem tem 23 carácteres, 11 para cada lado, um no meio
    
    //Loop principal (linha a linha)
    for(int i = 0; i < 12; i++){
        //Escrever os espaços (depende do número da linha)
        for(int space = 11; space > i; space--){
            cout << " ";
        }
        
        //Escrever os carácteres à esquerda do centro
        for(int left = i; left > 0; left--){
            cout << message[11-left];
        }
        
        //Escrever o "!", carácter central
        cout << message[11];
        
        //Escrever os carácteres à direita do centro
        for(int right = 1; right <= i; right++){
            cout << message[11+right];
        }
        
        //Finalizar a linha, criando uma nova em baixo
        cout << endl;
    }
}

O desafio e solução são de completa autoria minha.
Quaisquer dúvidas que tenham fico muito feliz por responder e ajudar!

Referências

Python - Interrupção

Devido à época festiva que se avizinha, não haverá publicações de programação em Python até dia 6 de Janeiro de 2020, assim desejo a todos umas boas festas e um bom começo de ano que virá com muita programação em Python esperemos!



Referências:

sábado, 14 de dezembro de 2019

iOS 5 - v 5.1


 iOS 5.1

 Esta versão do iOS 5 foi lançada no dia 7 de março de 2012 estando disponível para as seguintes plataformas: iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4s, iPad, iPad 2, iPod Touch de 3ª e 4ª geração. As melhorias e correções de erros que vieram com esta atualização foram o suporte para o idioma japonês da Siri, as fotos poderem ser apagadas do serviço Compartilhar Fotos, o atalho da câmera que ficou sempre visível na tela bloqueada com excessão nos iPads, a deteção destacada de rostos da aplicação câmera, a própria aplicação da câmera que foi redesenhada para o iPad, seleções e listas Genius para as pessoas com assinatura no iTunes Match, erros que afetavam a autonomia da bateria, um problema que fazia com que por vezes o audio das chamadas fosse interrompido.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2019

iOS 5 - v.5.0.1


iOS 5.0.1


  As atualizações do iOS 4 já chegaram ao fim por isso agora vou mudar para as do iOS 5. 
  Esta atualização de software foi lançada no dia 10 de novembro de 2011, estando disponível para as seguintes plataformas: iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4s, iPad, iPad 2, e iPod Touch de 3ª geração e posterior. As melhorias e correções de erros desta atualização foram a correção de erros que afetavam a duração da bateria, a inclusão de gestos multi tarefa para o iPad original, a correção de erros que afetavam os documento existentes no iCloud e o recurso de voz melhorado para os utilizadores australianos que utilizavam o recurso ditado.

IoT e VR são uma junção natural

Tanto VR (ou realidade virtual em português) como IoT são duas tecnologias com enorme potencial, tendo a IoT já possuído um maior impacto na transformação da sociedade e economia atual. Ambas partilham uma filosofia e um propósito muito semelhantes, que é unir o mundo digital com o mundo físico, sendo que o fazem de maneiras opostas. Enquanto que a realidade virtual tenta fazer com que o mundo digital parece o mais real possível, a IoT tenta tornar objetos reais manipuláveis no mundo digital.

Uma das aplicações que podem ter juntas é na comunicação. Permitindo por exemplo que uma pessoa utiliza diversas câmaras e sensores para conseguir movimentar um robô, que transmite tudo o que vê para uns óculos de realidade virtual permitindo uma imersão incrível e até conversas à distância quase reais. Isto não é ficção, a empresa OdenVR já se encontra a produzir este tipo de tecnologia ao qual chama de "telepresence robot".


Outra aplicação interessantíssima e que a mim me parece ser a mais útil é a criação de simulações em VR de cidades inteiras ou parte delas em que é possível através do uso de óculos de realidade virtual e de comandos navegar pelos diferentes ambientes visualizando a informação que os diversos sensores espalhados pela área estão a recolher em tempo real. Como por exemplo, imagens de video vigilância, temperatura, humidade do solo, localização de comboios ou veículos específicos, etc... Tudo isto permite não só uma monitorização a uma grande escala mas também uma otimização do sistema de transportes públicos, por exemplo. Esta tecnologia está também em desenvolvimento, neste caso pela empresa Eye Create Worlds.


Para além disso, podemos também usar a IoT para captação de dados durante cirurgias a zonas muito pequenas, permitindo que o cirurgião realize todo o processo controlando uma máquina com maior precisão que ele a uma escala menor, utilizando a realidade virtual e os dados recolhidos. O "da Vinci Surgical System" é um sistema de cirurgia que já utiliza a assistência de robôs.


Para concluir, a IoT e a realidade virtual são duas tecnologias que se complementam muito bem e que poderão ser usadas em conjunto para melhoria de procedimentos em diversas áreas.

fonte:


imagens:
  • URL1
  • a segunda imagem é uma printscreen do vídeo com este link
  • URL3
  • consultadas no dia 07/12/2019



C++ - Switch

A alternativa a usar as condições if(), else() e else if() é usar o switch.
O switch verifica se um valor é igual a outro, ou mais especificamente, qual dos casos é igual ao valor.

Escrevendo:
Um "switch" seguido de uma expressão entre ( ).
Diferentes casos "case" seguidos de com um valor, e um código a executar.
Um "break" no fim de cada caso (opcional, será explicado).

switch(x){
    case 3:
        cout << "It's a 3!" << endl;
        break;
    case 4:
        cout << "It's a 4!" << endl;
        break;
}
Neste caso, queremos verificar o valor da variável x (inteiro).
Temos os casos 3 e 4.
Se o valor da variável for 3, é feito o print de "It's a 3!".
Se o valor da variável for 4, é feito o print de "It's a 4!".
Se não for nenhum dos dois, nada acontece.



Apenas valores integrais (int)
No switch, apenas podemos verificar valores integrais.
Estes são int e char (porque char também é inteiro, devido aos ASCII, vou falar disto muito brevemente).

Então, por exemplo, não podemos verificar uma string.
string s;

switch(s){
    case "42":
        cout << "Answer to everything" << endl;
        break;
}
Isto não é possível e dá erro.

E mesmo podendo verificar um carácter, temos de ter em atenção para não usarmos aspas duplas (""), mas sim estas (''). Porque "" são para strings.
char c;

switch(c){
    case "1":
        cout << "Not valid!" << endl;
        break;
}
Isto não é possível e dá erro.

Default
Para que aconteça algo se nenhum dos casos corresponde à expressão, usamos o default.
O default é um caso especial opcional cujo código é executado só se nenhum dos outros casos for válido.
Em vez de "case" escrevemos "default", sem nenhum valor a seguir.

switch(x){
    case 1:
        cout << "1" << endl;
        break;
    case 2:
        cout << "2" << endl;
        break;
    default:
        cout << "Default" << endl;
        break;
}
Estamos a avaliar uma variável x novamente no switch.
Se for 1 ou 2, é feito o print de "1" ou "2", respetivamente.
Se não for nenhum dos dois, é executado o código do caso default, onde é feito o print de "Default".

Break
Certo, então devemos colocar "break" no fim de cada caso. Mas porquê?
É opcional mas se não o utilizarmos vai acontecer algo que não queremos de forma alguma.
Ao não termos o break, quando um caso é válido e o seu código é executado, o código de todos os outros casos abaixo dele também vai ser executado, até que se encontre um break.

switch(x){
    case 1:
        cout << "1" << endl;
    case 2:
        cout << "2" << endl;
    case 3:
        cout << "3" << endl;
        break;
    case 4:
        cout << "4" << endl;
        break;
    case 5:
        cout << "5" << endl;
        break;
}

  • Ou seja, se x for 1, é feito o print de "1";
  • Como não existe break no final do caso, também se executa o caso 2, print de "2";
  • Novamente como não há break, executa-se o caso abaixo, print de "3";
  • Encontra-se um break então acaba aqui.

Programa exemplo~
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
    int month;
    cout << "Enter this month's number: ";
    cin >> month;
    
    switch(month){
        case 1:
            cout << "January" << endl;
            break;
        case 2:
            cout << "February" << endl;
            break;
        case 3:
            cout << "March" << endl;
            break;
        case 4:
            cout << "April" << endl;
            break;
        case 5:
            cout << "May" << endl;
            break;
        case 6:
            cout << "June" << endl;
            break;
        case 7:
            cout << "July" << endl;
            break;
        case 8:
            cout << "August" << endl;
            break;
        case 9:
            cout << "September" << endl;
            break;
        case 10:
            cout << "October" << endl;
            break;
        case 11:
            cout << "November" << endl;
            break;
        case 12:
            cout << "December" << endl;
            break;
        default:
            cout << "Invalid month number!" << endl;
            break;
    }
}
Este programa pede-nos um número de um mês e usa o switch para verificar as 12 possibilidades, fazendo print do nome do mês.
Se o número não for de 1 a 12, é ativado o caso default que faz print da mensagem "Invalid month number!".

Referências - 3/12/2019


Python - Tuplas

NAS PUBLICAÇÕES 'PYTHON - LISTAS' FALEI DO TIPO MAIS COMUM DE VARIÁVEL COMPOSTA, MAS EM PYTHON AINDA EXISTEM MAIS DOIS, TUPLAS E DICTIONARY; ESTA PUBLICAÇÃO DESTINA-SE ÀS TUPLAS.

Do inglês 'tuple', é uma lista imutável, ou seja, nas listas podem ser adicionados ou removidos elementos a qualquer momento, enquanto que nas tuplas não pode ocorrer esses processo, ou seja, não permite adição, remoção ou qualquer alteração da ordem dos elementos.

As listas geralmente têm elementos do mesmo tipo, como por exemplo uma lista de e-mails, já as tuplas têm elementos distintos como por exemplo o dia, o dia da semana, o mês e o ano, ou seja uma data:

tuple1 = (13, 'sexta-feira', 'dezembro', 2019)

Outra diferença entre listas e tuplas, é que as listas são delimitadas por parêntesis retos '[ ]' enquanto que as tuplas são delimitadas por parêntesis curvos '( )'.


Alguns comandos que estudamos nas listas podem ser utilizados nas tuplas, tirando aqueles que alteram elementos:


t = ("x", "y", 10, 20, "c")

print(t)
print(t[0])
print(t[-1])
print(t[1:3])

O output deste programa seria:


("x", "y", 10, 20, "c")
'x'
'c'
('y', 10, 20)

Nota: uma virgula é o que define uma tupla, e não os parêntesis que são opcionais como podemos verificar a seguir:


t1 = 1, 2, 3 #tupla sem o uso de parentesis

t2 = (1, 2, 3) #tupla com o uso de parentesis

t3 = 1, #tupla com um único elemento

t4 = () #tupla vazia

Assim aprendemos mais um tipo de variável composta em Python! Vai nos ser bastante útil em alguns exercícios específicos no futuro.


Referências:



quinta-feira, 12 de dezembro de 2019

iOS 4 - v 4.3.5


   iOS 4.3.5



  Esta versão do iOS 4 foi lançada no dia 25 de julho de 2011, estando disponível para as seguintes plataformas: iPhone 3GS, iPhone 4 modelo GSM, iPad, iPad 2 e iPod Touch de 3ª e 4ª geração. Esta versão veio com uma atualização de segurança para corrigir a validação de certificados.

O que é o Uncanny Valley?




Já alguma vez viste um robô humano-ide ou uma cara realista gerada por um computador, por exemplo num filme, e parecia-te um pouco perturbador ou esquisito e não conseguias explicar porquê?
O Uncanny Valley (ou vale da estranheza, traduzido para português) é um conceito introduzido pela primeira vez na década de 1970 por Masahiro Mori, professor do Instituto de Tecnologia de Tóquio. Mori cunhou o termo "Uncanny valley" para descrever a sua observação de que, à medida que os robôs parecem mais humanos, eles se tornam mais atraentes - mas apenas até a um certo ponto. Ao chegar ao Uncanny Valley, a nossa afinidade transforma-se em um sentimento de estranheza, de desconforto e uma tendência a estar assustado. Portanto, o Uncanny Valley pode ser definido como a reação negativa das pessoas a certos robôs realistas.
Um exemplo disto que leva o lugar número 1 na lista de robôs mais arrepiantes é Telenoid (a imagem que se pode ver a cima) . Com a sua cabeça careca, uma cara sem vida e a sua falta de membros faz com que este robô pareça mais um alien que um humano. Outro exemplo mais famoso que o Telenoid é a Sophia (a imagem que se pode ver a baixo). Este robô já mais humano que o anterior também encontra-se no Uncanny Valley. Isto acontece pela falta de emoções e características humanas que ainda não se consegui evitar nestes robôs realistas.


quarta-feira, 11 de dezembro de 2019

IoT está a transformar o mundo dos videojogos

Os videojogos ou games evoluíram muito desde o "pong", tornando-se uma das formas mais populares de entretenimento, gerando receitas anuais superiores a Hollywood, por exemplo. Com o crescimento do número de jogadores também cresceu a variedade dos mesmos. O mercado pediu por coisas cada vez mais diferentes que enquadrassem melhor as pessoas que cada apenas queriam se divertir por uns minutos, sem ter que comprar uma consola ou um computador potente que lhes permitisse jogar campanhas de dezenas de horas ou treinar para ser a próxima estrela dos e-sports. De forma a atender a esta demanda, as produtoras começaram a investir cada vez mais nos jogos mobile. É aqui que entra a IoT. 

Esta tecnologia é capaz de utilizar as funcionalidades do telemóvel ou tablet ao máximo, proporcionando experiências mais imersivas. Um grande exemplo é o recente sucesso mundial Pókemon GO!, que utilizava o GPS do telemóvel para situar o mesmo e acompanhar a sua deslocação pelo mundo, à medida que este se cruzava com outros jogadores era possível lutar ou apanhar Pokémons que apareciam na câmara do mesmo, dando a impressão que eram reais. Este é um exemplo claro do uso de IoT para transmitir as informações que cada aparelho recolhia para Cloud, cruzá-las e criar um mundo virtual que se diferenciava do real por uma linha muito ténue. O sucesso deste formato foi gigantesco, sendo o jogo mobile com mais downloads no seu primeiro mês de sempre.


A mesma empresa que desenvolveu o Pokemon GO! (Niantic Games), lançou recentemente outro sucesso (desta vez, não tão grande), o jogo "Harry Potter: Wizards Unite" que se baseia nos mesmos princípios, mas com ainda uma maior ênfase na realidade mista e com diferentes possibilidades dependendo do tipo de lua, ou da meteorologia do dia em questão.



Outro exemplo é também o "Zombies, Run! 2" que utiliza os dados do acelerómetro e pedómetro do telemóvel para monitorar as corridas do usuário que serão utilizadas para cumprir missões dentro do jogo como: "corra 5Km em 29 minutos para chegar a tempo de salvar os sobreviventes que se encontram no centro comercial", etc...

Como é possível perceber a IoT tem sido uma tecnologia muito promotora do sucesso dos "games", que possui muito mais aplicações que aquelas que aqui mencionei como realidade virtual, mas isso fica para outro post.

fontes:


imagens:
  • URL1
  • URL2
  • consultadas no dia 07/12/20019


Criador do C++ lamenta Bitcoin ter usado a linguagem


A Bitcoin foi inventada por Takoshi Nakamoto em 2008 e tem vindo a tornar-se cada vez mais popular. Por ser uma moeda digital, uma linguagem de programação teve de ser escolhida para este projeto, e esta foi C++.

Bjarne Stroustrup, criador do C++, recentemente expressou a sua opinião relativamente à criptomoeda Bitcoin e a sua relação com a linguagem C++, por esta ter sido a principal no desenvolvimento da criptomoeda.
“Quando criamos uma ferramenta, não sabemos como ela será usada. Tentamos melhorar a ferramenta observando como está a ser usada (...) mas realmente não temos controle sobre como é usada. Estou muito feliz e orgulhoso de certas coisas em que o C++ está a ser usado, mas há coisas que eu gostaria que as pessoas não fizessem. Sendo a mineração de bitcoin o meu exemplo favorito, dado que ela usa tanta energia quanto a Suíça e serve criminosos a maior parte do tempo.”
Bjarne está feliz com muitas coisas que utilizaram C++, mas lamenta o seu uso na Bitcoin, referindo que esta beneficia criminosos (transações ilegais) e que utiliza muita energia através da sua mineração.

Mesmo assim, tenho a certeza que Bjarne Stroustrup não se arrepende de ter desenvolvido o C++, sendo esta uma das principais linguagens de programação no mundo (foi utilizada na Bitcoin, e esta tornou-se mundialmente conhecida).
Não será a Bitcoin que pintará uma imagem negativa sobre C++, especialmente porque a própria Bitcoin não tem uma imagem tão má de todo.
Obrigado, Bjarne!


Referências - 11/12/2019

Python - News 2

ESTA PUBLICAÇÃO É UM POUCO FORA DO COMUM EM QUE NÃO VOU EXPLICAR NENHUM TIPO DE COMANDO DIFERENTE EM PYTHON, MAS APRESENTAR-VOS UMA NOTÍCIA E UM AVISO PARA TODOS OS NAVEGANTES DA INTERNET!

A equipa de segurança do Python removeu duas bibliotecas mal-intencionadas do PyPI(índice de Pacotes Python, falado anteriormente onde se podem encontrar vários documentos partilhados pela comunidade, entre eles bibliotecas). Ambas as bibliotecas foram criadas pelo mesmo desenvolvedor, que utilizou uma técnica chamada typosquatting que serve para registar nomes com aparência semelhante, assim as bibliotecas criadas por ele tinham nomes parecidos com bibliotecas populares.

A primeira chamava-se jeilyfish (publicada a 11 de dezembro de 2018, QUASE 1 ANO!), que imitava a biblioteca jellyfish (que trabalha com strings); como a fonte do site é diferente desta, esta biblioteca era quase indistinguível visto que o 'i' inicial era quase idêntico a um 'l', como podemos ver na imagem abaixo.

segunda chamava-se python3-dateutil (adicionada em 29 de novembro de 2019), que imitava a biblioteca dateutil (que falarei em publicações futuras que contem várias ferramentas úteis de controlo de tempo e datas).

As duas bibliotecas foram descobertas no dia 1 de dezembro, pelo desenvolvedor Lukas Martini e foram removidas no mesmo dia após notificar os desenvolvedores da dateutil e da equipa de segurança do PyPI.

pytho3-dateutil não continha código malicioso, mas importava a biblioteca jeilyfish que extraía as chaves SSH e GPG do computador de um utilizador e enviava as mesmas para este endereço IP: http://68.183.212.246:32258
Essas chaves serviriam para descobrir quais projetos as credenciais funcionavam para comprometer os mesmos.

Esta é a quarta vez que a equipa do PyPI tem de remover bibliotecas mal-intencionadas, ocorreu em setembro de 2017 (10 bibliotecas), outubro de 2018 (12 bibliotecas) e julho de 2019 (3 bibliotecas).


Referências:

terça-feira, 10 de dezembro de 2019

Robôs de Aumento



Robôs de Aumento

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Os Robôs de aumento são usados no campo da medicina como um substituto para próteses ou para a criação de exosqueletos. Estes robôs são conectados directamente ao corpo do usuário humano. Os movimentos do corpo do utilizador (às vezes é apenas a atividade mental do cérebro do utente) acabam controlando algum tipo de efeito robótico. Esses robôs podem aperfeiçoar a habilidade natural do usuário de alguma forma (por exemplo, estender seu alcance) ou fornecer a eles uma habilidade que eles não têm ou perderam (por exemplo, um braço protético robótico, como se pode visualizar na imagem a cima). No futuro, possivelmente breve, estes robôs podem dar aos humanos a força de gigantes e a destreza de um cirurgião virtuoso.

Como proteger os seus dispositivos Smart home de Hackers.

O número de casas equipadas com dispositivos para torná-las "inteligentes" tem vindo a aumentar exponencialmente, tornando-se cada vez mais um mercado apetitoso para os Hackers. Estes podem realizar diversos tipos de distúrbios, dependendo do dispositivo ao qual tiveram acesso, como, desabilitar sistemas de segurança, aceder às câmaras da casa ou até obter dados pessoais. Por isso, é imprescindível tomar-mos medidas para proteger os nossos equipamentos.

Possuir uma rede segura:
Como é sabido, a internet é o elemento mais importante de uma casa "inteligente", sem ela não seria possível conectar os dispositivos entre si e obter a sua informação, por esta razão esta é o principal alvo dos hackers, que conseguindo aceder à mesma, tem consequentemente a porta aberta para todos os dispositivos a ela conectados. Uma das formas de combater esta situação é criar uma rede diferente para os dispositivos IoT daquela que usamos para o computador ou telemóvel. Desta maneira caso os Hackers acessem à rede de casa casa através do computador, por exemplo, não conseguirão ter acesso aos dispositivos IoT. 


Possuir dispositivos de marcas confiáveis, recorrendo sempre que necessário a instalação profissional:
É de extrema importância que antes de comprarmos qualquer dispositivo vejamos a suas reviews, de forma a compreender se os outros utilizadores tiveram algum problema com este dispositivo, porque apesar da segurança ser uma prioridade para o utilizador nem sempre é para a marca que procura por vezes cortar custos neste requisito por não ser visível instantaneamente. Para além disso, é também muito relevante consultar a ajuda de profissionais para montagem de dispositivos mais complexos de modo a garantir que ficam bem instalados, reduzindo as falhas de segurança.


Não utilizar a password padrão:
Isso mesmo que acabou de ler, não deve, repito, não deve manter a password padrão no seu dispositivo. A maioria das pessoas nunca muda as passwords que vêm com os dispositivos, subestimando a importância de uma password forte e a facilidade com que um hacker consegue penetrar por uma password padrão.

Antes de comprar e instalar qualquer dispositivo para tornar a sua casa "inteligente" lembre-se das preocupações com a segurança e de que maneira poderá proteger a sua casa de "invasores".


fonte:



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  • consultada no dia 07/12/2019