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sábado, 24 de outubro de 2020

Plugin de Registo

    Muitos servidores de minecraft estão abertos tanto para utilizadores de minecraft original como para utilizadores com minecraft pirata. Os utilizadores com minecraft pirata não têm uma conta associada ao minecraft e por isso podem escolher qualquer nome.
    Neste caso os próprios servidores são obrigados a criar contas para cada jogador para evitar roubos. Para esta tarefa há diversos plugins disponíveis gratuitos pela internet. O meu preferido é o AuthMe.



    Estes plugins funcionam através de um sistema de criação de contas comum em que quando um novo jogador entra no servidor pela primeira vez é obrigado a registar-se.




    Todas as vezes seguintes que entrar no servidor após se ter registado terá que efetuar o login para poder interagir com as outras funcionalidades do servidor.



    Para além disso o AuthMe oferece muitas outras ferramentas, por exemplo remover o registo de um certo utilizador, forçar o login, alterar a password e muito mais. Como nunca encontrei em lado nenhum, e porque gosto de usar as minhas próprias ferramentas, comecei a desenvolver o meu próprio plugin de registo, como uma funcionalidade que não encontrei em mais plugin nenhum: conectar a conta de minecraft de cada jogador à sua conta Discord. Desta forma será enviada uma mensagem por discord ao jogador a pedir que confirme que é mesmo ele que quer entrar quando tentar aceder através de uma localização diferente da habitual e assim aumentar a segurança. Talvez até seja possível pedir aos jogadores que efetuem o login quando não entram a partir da localização habitual.

Spigot-API: https://helpch.at/docs/1.8.8 (Consultado a 24/10/2020)
Dependência do minecraft da versão 1.8.8: https://getbukkit.org/get/hNiHm0tuqAg1Xg7w7zudk63uHr0xo48D (Consultado a 24/10/2020)
Site do AuthMe: https://dev.bukkit.org/projects/authme-reloaded (Consultado a 24/10/2020)

Imagens:

 

Softwares que se podem usar para desenho digital.

Programas e software de arte digital 

Existem alguns concorrentes para o título de melhor software de arte digital para iniciantes,  todas as opções possuem uma curva de aprendizado. Depois que você aprende um, os outros são semelhantes o suficiente para que não seja difícil mudar para outro. Você só precisa aprender o que são camadas, quais efeitos você pode fazer com elas e aprender palavras como opacidade e fluxo.

  

Adobe Photoshop - Recomendado para quem pretende atuar em empresas. É  oferecido agora em um modelo de assinatura, mas você pode obter o CS6 ou CS5 para sempre por um alto custo inicial. Prós: Muitas vezes considerado o padrão do setor, possui muitos pincéis, texturas e recursos para usar - já que a comunidade é enorme.  Temos aqui na empresa a última versão da licença perpétua do software. 

 Affinity Photo / Designer - Ótimos programas, embora bastante novos. Ambos são muito mais baratos que a oferta da Adobe. O Designer pode usar pincéis de varredura / vetor, embora o AP possa ser um pouco mais semelhante à pintura para PS, se você estiver acostumado a isso. Você pode experimentar testes gratuitos para ambos e decidir então.

  Krita - um bom exemplo de software gratuito e de código aberto. Ótima comunidade, pincéis, texturas, interface do usuário, preço! Mais voltado para a pintura do que alternativas como o GIMP. 


  MyPaint - possui uma tela infinita (raster) e um mecanismo de pincel muito bem feito. Grátis e de código aberto. Pode exigir algum conhecimento técnico para instalar no macOS (use MacPorts).

  ArtRage - conhecido por seu mecanismo de escova com aparência natural / tradicional;

  GIMP - gratuito e de código aberto um pouco problemático, mas agora muito melhor, comparável ao PS, mas com uma interface de usuário mais complicada. Embora você possa modificá-lo para se parecer com PS.


 FireAlpaca e MediBang Paint, que são softwares gratuitos de pintura digital e criação de mangás que estão próximos do Paint Tool SAI.

 Quanto aos programas de desenho, existem opções como o  Sketchbook da Autodesk  ( Software mais usado no mercado de desenho atualmente ), Mischief e outros.

 Por enquanto, acho que pode ser mais fácil começar aprendendo um dos itens acima primeiro.


Link: https://www.lipediaz.com/post/guia-para-iniciantes-desenho-e-pintura-digital

Links das imagens:https://www.google.com/search?q=photoshop&rlz=1C1CHBD_pt-PTPT784PT784&tbm=isch&source=iu&ictx=1&fir=6i1MyuYw3jef4M%252CAEoLeZA25mx8aM%252C%252Fm%252F06710&vet=1&usg=AI4_-kRKI5DcC8PZT3dZHe2hiBllNE_qEw&sa=X&ved=2ahUKEwi8xuvPlM3sAhVF5uAKHaj-CTAQ_B16BAgWEAM#imgrc=4U5lApxgiZeQuM&imgdii=-WH8Dg01LfEkqM

https://www.google.com/search?q=krita&tbm=isch&ved=2ahUKEwjvpLSxmM3sAhUVJxQKHZMKAtcQ2-cCegQIABAA&oq=krita&gs_lcp=CgNpbWcQAzICCAAyAggAMgIIADICCAAyAggAMgIIADICCAAyAggAMgQIABBDMgIIADoECAAQHjoGCAAQBRAeOgYIABAIEB5Q19MBWMPaAWDT3AFoAHAAeACAAVOIAYIDkgEBNZgBAKABAaoBC2d3cy13aXotaW1nwAEB&sclient=img&ei=txiUX6_tOpXOUJOViLgN&bih=852&biw=1745&rlz=1C1CHBD_pt-TPT784PT784#imgrc=wQe8AC4VLx19DM

https://www.google.com/search?q=gimp+logo&tbm=isch&ved=2ahUKEwi5mO3bmM3sAhVHAmMBHcaeBDAQ2-cCegQIABAA&oq=gimp&gs_lcp=CgNpbWcQARgBMgQIABBDMgIIADICCAAyAggAMgIIADICCAAyAggAMgIIADICCAAyAggAUKUNWKEVYJAkaAFwAHgAgAFZiAH4AZIBATOYAQCgAQGqAQtnd3Mtd2l6LWltZ8ABAQ&sclient=img&ei=EBmUX7nQO8eEjLsPxr2SgAM&bih=852&biw=1730&rlz=1C1CHBD_pt-PTPT784PT784&hl=pt-PT#imgrc=RHBuHZIee8bCtM

https://www.google.com/search?q=sketchbook+logo&tbm=isch&ved=2ahUKEwiI2_LAl83sAhURgHMKHbi_C_sQ2-cCegQIABAA&oq=sketchbook+logo&gs_lcp=CgNpbWcQAzICCAAyBAgAEB4yBAgAEB4yBAgAEB4yBAgAEB4yBAgAEB4yBAgAEB4yBAgAEB4yBggAEAUQHjIGCAAQBRAeOgQIABBDULAzWK5NYL5QaAJwAHgAgAFdiAG4BJIBATeYAQCgAQGqAQtnd3Mtd2l6LWltZ8ABAQ&sclient=img&ei=zBeUX4hFkYDOA7j_rtgP&bih=852&biw=1730&rlz=1C1CHBD_pt-PTPT784PT784&hl=pt-PT#imgrc=e4vy6ziLG52rdM


sexta-feira, 23 de outubro de 2020

Programação associada ao Minecraft

Para programar para o minecraft é preciso usar uma IDE de Java, a mais comum é o eclipse. Para isso é preciso também usar uma dependência do minecraft, que está ligada diretamente à versão. 


Quando estamos a programar alguma coisa associada ao minecraft temos de ter em conta dois campos que são muitos usados. Um destes campos são os eventos. Praticamente tudo o que acontece no minecraft tem um evento associado. Por exemplo ao andar, ao partir ou colocar um bloco, ao entrar num servidor e até ao pisar numa placa é disparado um evento.


Usei o evento de pisar numa placa para receber um diamante.


O outro grande campo são os comandos. Através de comandos é possível definir com precisão o que queremos que aconteça, sem ser preciso forçar um evento.

Usei o comando "/gamemode 1" para entrar no criativo





Spigot-API: https://helpch.at/docs/1.8.8/ (Consultado a 23/10/2020)
Dependência do minecraft da versão 1.8.8: https://getbukkit.org/get/hNiHm0tuqAg1Xg7w7zudk63uHr0xo48D (Consultado a 23/10/2020)
As imagens não identificadas foram criadas por mim.

Jiuzhang

Um novo tipo de computador quântico provou que também pode reinar supremo.

Um computador quântico fotônico, que aproveita partículas de luz, ou fótons, realizou um cálculo impossível para um computador convencional, relatam pesquisadores na China online em 3 de dezembro na Science. Esse marco, conhecido como supremacia quântica, foi alcançado apenas uma vez antes, em 2019, pelo computador quântico do Google (SN: 23/10/19). O computador do Google, no entanto, é baseado em materiais supercondutores, não fótons.

“Esta é a primeira confirmação independente da afirmação do Google de que você realmente pode alcançar a supremacia quântica”, diz o teórico cientista da computação Scott Aaronson, da Universidade do Texas em Austin. “Isso é emocionante.”

Chamado de Jiuzhang em homenagem a um antigo texto matemático chinês, o novo computador quântico pode realizar um cálculo em 200 segundos que levaria mais de meio bilhão de anos no computador não quântico ou clássico mais rápido do mundo.

“Minha primeira impressão foi,‘ uau ’”, diz o físico quântico Fabio Sciarrino, da Universidade Sapienza de Roma.


Computador quântico

Um computador quântico "um bilião de vezes" mais rápido do que o mais poderoso supercomputador, com potencial para ser usado em funções da vida quotidiana. É o que um grupo de físicos chineses afirmou ter concretizado, num artigo publicado esta sexta-feira no sítio da revista Science,

Usando um processo a que chamaram "amostragem bosão gaussiana", o protótipo de computador quântico dos investigadores chineses -- a que chamaram Jiuzhang -, demorou pouco mais de três minutos a completar uma tarefa que o computador convencional mais rápido do mundo não conseguiria resolver em 600 milhões de anos.

Os computadores convencionais estão a revelar dificuldades em conseguir lidar com problemas que envolvam incerteza. É o caso das previsões de alta e queda das bolsas de valores, ou seguir o rasto de um novo vírus até à sua origem, adivinhar a palavra-passe de um conta bancária ou simular a vibração de um qualquer átomo, por exemplo.



Categorias do cibercrime

Podemos categorizar esse tipo de crime em três maneiras :

  • o computador sendo o alvo (ou seja, quando o computador de terceiros é atacado)
  • o computador sendo uma “arma” de ataque (ou seja, usar o computador para jogos ilegais ou fraude)
  • o computador como um acessório (ou seja, apenas para guardar informações roubadas ou ilegais.

De um modo geral crimes informáticos podem ser definidos como toda a atividade criminal que envolva o uso da infraestrutura tecnológica da informática, incluindo acesso ilegal (acesso não autorizado), intercetação ilegal (por meio de uso de técnicas de transmissão não públicas de dados de computador, para, de ou fora do sistema de computadores), obstrução de dados (danos a dados de computador, deterioração dos dados, alteração ou supressão da dados de computador), interferência nos sistemas (interferência nos sistemas de computadores quanto a entrada de dados, transmissão, apagamentos, deterioração, alteração ou supressão de dados de computador), uso indevido de equipamentos, falsificação de IPs e fraude eletrônica.

url usado: (https://pt.wikipedia.org/wiki/Crime_inform%C3%A1tico) em 22/10/2020
url da imagem: (https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTRfdg5m1GvyLB7md6PrAuq43S9Ckm7glXg5A&usqp=CAU) em 22/10/2020

quinta-feira, 22 de outubro de 2020

"Avanços tecnológicos na Fórmula 1" : Entrada 03 - "A Evolução dos volantes"

A evolução dos volantes


    O volante pode muitas vezes ser dos objetos mais negligenciados num carro de F1, mas hoje em dia são autênticos computadores, apresentam monitores do tamanho de ipads que têm  mais de 100 páginas de informação que podem ser totalmente configuradas tanto pelos engenheiros como pelos condutores, podendo monitorizar e alterar virtualmente, qualquer mecanismo vital. É dos componentes com mais complexidade a nível de programação e pode chegar a custar 100mil euros, sendo que é feito principalmente de carbono e titânio, apresenta imensa tecnologia de ponta e demora 80 horas a ser construído ( por engenheiros mecânicos, elétrotécnicos e informáticos).
  
  Um volante moderno apresenta cerca de 25 botões, entre os quais está incluída a embraiagem, os seletores de mudança (que na Fórmula 1 são dois paddles laterais, e um toque na direita sobe e um toque na   esquerda desce, isto é assim pois os carro de F1 são carros de mudanças sequenciais e não de mudanças manuais ),  modos de condução, entre muitos outros...
   
    Em suma, quando se vê os antigos volante de madeira dos anos 60 e se olha a para um volante moderno, é notável o trabalho dos Engenheiros de materiais, mecânicos, eletrotécnicos, informáticos...
e quando nos apercebemos de todas as influências que ajudaram a formatar os volantes de hoje em dia, é algo de espantoso e fascinante









      
Bibliografia :

[IDS] Estrutura do ambiente de desenvolvimento: rplotter

    Qualquer software bem estruturado divide cada uma das funcionalidades em tantas parcelas quantas possíveis e quantas necessárias forem para melhor desenvolvê-las. Somente desta forma, com a "divisão do código" por propósito e utilidade, os pequenos erros são mais facilmente removidos e alterados.
    O exemplo apresentado abaixo demonstra a estrutura do "rplotter", um simples programa desenvolvido por mim para automatizar o processo de geração semanal de gráficos (apresentados em meetings):

home@marcello:~/development/release/rplotter$ ls
assets  main.pdf  main.tex  first  second
    
    Ao nível de código, foram desenvolvidos dois grandes blocos: 'first' e 'second'. Para o directório 'first':

home@marcello:~/development/release/rplotter$ cd first/ && ls
assets  exe  source
    
    Em 'exe' ficam os binários, mas o código-fonte fica em 'source':

home@marcello:~/development/release/rplotter/first$ cd source/ && ls
chart  example  main.sh  packages  setup.sh
    
    No directório 'chart' estão todas as classes que geram os gráficos, em 'example' estão os ficheiros definidos como default e em 'packages' estão as dependências da aplicação.
    E se, houver erro no processamento dos dados importados?
    - Em rplotter/first/chart/processing/import a classe read está definida, portanto pode ser onde o erro é originado. 
    Analogamente, um erro na exportação do gráfico pode estar em rplotter/first/chart/processing/export, onde as classes get_plot e saveas estão definidas.

    Em suma, uma estrutura sólida e bem construída proporciona um ambiente de desenvolvimento saudável, limpo e preparado para qualquer processo de debug.

Figura 1: Exemplo de output da aplicação



Pentesting

'Pentesting', ou 'ethical hacking', é a simulação de um ataque informático autorizado, para testar a segurança do sistema, quando encontradas vulnerabilidades no sistemas, estas são reportadas para outros Hackers sem autorização não forem capazes de entrar no sistema. Normalmente para a realização destes ataques utiliza-se distribuições de Linux, com ferramentas já pré-instaladas, alguns exemplos dessas Distros são o ParrotOS (https://www.parrotsec.org/) ; BlackArch (https://blackarch.org/); Kali Linux (https://www.kali.org/).

Estas distribuições vêm com multiplas ferramentas pré-instaladas, tais como o: 
Nmap- Uma ferramenta para scanear vulnerabilidades em dispositivos.
Metasploit- Uma ferramente com vários 'Exploits'
Hashcat- Uma ferramenta utilizada para fazer bruteforces através dos Hashes das passwords.

Crimes Informáticos

O que são crimes informáticos?
O termo crime informático também conhecido por cibercrime  é aplicável a toda a atividade criminosa em que se utiliza um computador ou uma rede de computadores como instrumento ou base de ataque.
Esse crime pode ser perpetrado de diversas maneiras, tais como disseminação de vírus que colecionam e-mails para venda de mailing, distribuição de material pornográfico (em especial infantil), fraudes, violação de propriedade intelectual ou mera invasão de sites para deixar mensagens difamatórias ou insultos dirigidos a instituições, empresas ou pessoas.
O termo "cibercrime" surgiu em Lyon, França depois da reunião de um subgrupo das nações do G8 que analisou e discutiu os crimes promovidos via aparelhos eletrônicos ou mediante a disseminação de informações pela internet. Isso aconteceu no final da década de 1990, período em que Internet se expandia pelos países da América do Norte. O subgrupo, chamado "Grupo de Lyon", usou o termo para descrever, de forma muito extensa, todos os tipos de crime praticados na Internet ou nas novas redes de telecomunicações,
que se tornavam cada vez mais acessíveis a um grande número de usuários.


url da imagem: (https://cdn.e-konomista.pt/uploads/2019/07/97413-lei-do-cibercrime-em-portugal-3-factos-a-reter_1534861360-425x318.jpg) a 22/10/20
url do site utilizado: (https://pt.wikipedia.org/wiki/Crime_inform%C3%A1tico) a 22/10/20

quarta-feira, 21 de outubro de 2020

"Avanços tecnológicos na Fórmula 1" : Entrada 02 - " Unidade de energia híbrida"


Unidade de energia híbrida num carro de F1

    Hoje em dia já quase não há nenhum veículo  que participe na Fórmula que dependa só da invenção secular que é, o motor a combustão. É certo que continuam a ser a principal fonte de potência, e de 2014 para cá têm sido motores a 4 tempos com configuração V6 ( a 90 graus) de 1.6 litros com turbocompressor (a funcionar com um máximo de 3.5 bar de pressão) e utilizam a tão famosa configuração DOHC (dupla àrvore de cames "à cabeça"), esta configuração de motor permite que cheguem 700 "cavalinhos" às rodas. 

Imagem 1 - Modelo 3D de um motor da Fórmula 1 (pós 2014)

 1 -A utilizada na fórmula é a DOHC Imagem 2 - Os 3 tipos de configurações possíveis para as árvores de cames ( camshafts )
    Então mas se não dependem só de motores de combustão, o que mais é que vai ajudar o carro a andar mais rápido? Como já referi o motor tem um turbocompressor, que funciona da seguinte maneira:- Os gases quentes do sistema de escape, que já não iam servir para nada, vão ser usados para girar uma turbina que vai acionar um compressor que vai "sugar" mais ar do exterior para dentro do motor aumentando a proporção ar - gasolina no motor, criando mais potência.     Mas um turbocompressor hoje em dia já não é novidade, é raro encontrar automóveis recentes que sejam atmosféricos, só que este turbo está ligado a um "MGU-K"  e um "MGU-H". Mas o que são MGU´s?    A sigla MGU significa, "Motor Generator Unit", e o "K" e o "H" significam, "Kinetic" e "Heat", respetivamente. Ou seja um "MGU-K" é, uma "unidade motor-gerador " que aproveita a energia dissipada (na forma de calor) nas travagens, como as pastilhas de travão numa corrida operam a cerca de 540 graus celsius, esse calor todo pode ser reaproveitado para dentro do carro de F1, e é isso que o "MGU -K" faz. Ele pega na energia física que é o calor, transforma-a em energia elétrica e guarda-a num gerador, que armazena a energia toda que o "MGU-K" retem, e quando é necessário, envia-a para a transmissão (o que cria cerca de 160 cavalos adicionais ao 700) ou envia-a para o turbo, para auxiliar o "MGU-H".
    O "MGU-H" é uma "unidade motor-gerador" que aproveita o calor dos gases em circulação nos tubos de escape, e o usa para rodar um gerador que funciona de forma igual ao "MGU-K", Ele guarda a energia e a sua função primária é auxiliar o turbo a reduzir o seu o lag.O lag como o nome indica, é um delay/atraso no funcionamento de algo, neste caso do turbo,(digamos que um piloto está a travar a fundo para um curva e na saída dessa mesma curva volta a pôr o pé a fundo no acelerador, o turbo funciona criando pressão seja ela 0.5 bar ou 3.5 bar, sem pressão para rodar o compressor ele não consegue sugar  ar, não alimenta o motor com oxigénio e logo não cria potência. A criação de pressão num turbocompressor é um processo que demora tempo a acontecer..... a não ser que se tenha um "motor-gerador" a ajudar o compressor a rodar, reduzindo o tal lag do turbo, desta forma obtém-se a tão desejada potência do turbo praticamente de forma instantânea e a "banda de potência" (powerband) fica mais linear não havendo "poços de potência".    Conluindo, a Fórmula 1 é um desporto que procura a perfeição e têm aversão a "dissipações de energia" sejam elas quais forem, e tentam sempre aproveitar e reaproveitar tudo para que sejam capazes de "extrair" o máximo de potência do motor. A unidade de energia híbrida tem um relação de simbiose com o motor a combustão e combate muitas das falhas que esta invenção secular tem.

Bibliografia:https://en.hondaracingf1.com/technology.html (acedido a 21-10-2020)  


segunda-feira, 19 de outubro de 2020

"Avanços tecnológicos na Fórmula 1" : Entrada 01 - " A importância da Centralina Elétrica num carro de F1"

A importância da ECU (Centralina Elétrica) num carro de F1

    Foi nos anos 80 que os primeiros computadores de bordo e medição de telemetrias começaram a aparecer, mas só nos ano 90 ( mais precisamente 1993) quando a Maclaren ganhou o concurso lançado pela FIA (que os tornou os  únicos fornecedores de centralinas elétricas para todas as equipas), é que as primeiras versões dos ECU´s começarama a aparecer. 

    Uma Centralina Elétrica (ECU) é essencialmente um pequeno ( mas muito potente ) computador que controla, processa e transmite vastas quantidades de informação de um carro de Fórmula 1, e  o  envia para as equipa na box. Pode-se até dizer que seja o "cérebro" do carro.

    A centralina controla: o motor, a caixa de velocidades, o diferencial (quem não sabe o que é um diferencial veja o vídeo 1 em anexo na bibliografia, é um video super esclarecedor), o acelerador, a embraiagem, o ERS (na próxima entrada vou abordar as "unidades de potência híbridas" onde vou explicar melhor o ERS e muitas outras coisas) e o DRS ( que vou abordar em entradas futuras). Para além disto tudo, é o dispositivo principal no que toca ao registo de dados que alimentam a transmissão em tempo real de informação para a equipa e para os "stewards" ("juízes de corrida(?)", o que permite monitorizar os sinais vitais (estado do motor, temperatura e degradação dos pneus, nível e consumo de combustível, temperatura dos discos de travão, temperatura do óleo do motor, a  temperatura da água no radiador, ....) do carro ao longo das corridas. 

    Esta monitorização toda, só é possível devido aos mais de 3000 sensors que cada carro possui, que produzem mais de 1.5 gigabytes de informação durante cada corrida. Numa corrida de 2 horas, a centralina elétrica vai enviar e receber mais de 750 milhões informações singulares, e sendo que o ser humano durante toda a sua vida diz, em média, 375 milhões de palavras, um carro de fórmula 1 comunica o dobro das vezes....em 2 horas! 

    Então e onde está guardado este tão precioso "cérebro" perguntam vocês? Regra geral está, ou nas laterais adjacentes ao condutor ( por baixo do radiador), ou por baixo do monocoque / cockpit. Para controlar todos os parâmetros do ECU e interligá-lo com todos os sensores, as equipas usam os seus engenheiros de software para escrever o melhor código possível.

                                       1- Centralina Elétrica / ECU de um carro de fórmula 1

Bibliografia: 

https://www.mclaren.com/applied/blog/brain-of-an-f1-car-mclaren-ecu/ (acedido no dia 19 de outubro de 2020)

Vídeo 1 -Vídeo que explica o princípio básico do diferencial ( vejam a partir do minuto 1:50)

TMO no Rugby


    
Enquanto jogador e adepto de rugby, achei que falar de um dos meus maiores interesses, seria mais interessante. Visto que no rugby, existe TMO( televison match official), um comparativo do VAR, no futebol.
       Neste blog irei abordar as necessidades para haver esta ajuda aos árbitros. 


A minha opinião sobre o Plickers

   
    Criado em 2013 por Nolan Amy, um professor de São Francisco (mais precisamente da "Bay Area"), porque sentia necessidade de saber o que é que cada aluno sabia em cada momento. Pode ser usado para, depois de ser dada uma explicação ou matéria nova, perceber quem percebeu realmente ou até para fazer mini-fichas / questionários em aula. 
    
O Plickers é um software que, nesta altura de "Covid", ajuda imenso a reduzir o número de trocas de fichas em papel e melhora vida dor corpo docente, pois elimina o tempo "perdido" de correção e ,mesmo só tendo um computador disponível na sala de aula, é possível usar. 


A minha opinião sobre o Plickers

Plickers

domingo, 18 de outubro de 2020

A minha opinião sobre plickers

Na passada sexta-feira, foi utilizado um novo método para responder a questões, este método consistia na captura de códigos através de uma câmara (telemóvel do professor), e os alunos tinham esses códigos que dependendo das posições correspondia ao número da resposta. Inicialmente pensei que iria ser um bocado caótico, porque pensava que ia ser difícil ler os códigos com a câmara do telemóvel, mas acabou por ser um método muito efetivo.